栢孝文さんインタビューその1

というわけで、今回もまたなんの前触れもなく『MARU-JAN』の開発者であり、株式会社シグナルトークの社長さんでもある栢 孝文(かや たかふみ)君にお話をうかがうことになった。麻雀を作る側としても、ベンチャー企業としても非常に有意義な取り組みをされておられるので、普段聞けない話も含めて聞いていきたい。
とつげき東北さんの時も冗談かと思っただけど、今回も本当なのね・・・・・・
うわ〜 本当に来てくれてるんですね。なんでうちみたいなサイトに・・・
ネット風に言えばMARU-JANの中の人ですネ
非常に名誉なことじゃな。
遠いところから、お忙しい中をわざわざありがとう。本日はよろしく。
こちらこそよろしくお願いします。
早速、お話をうかがっていこうか。

まずは経歴の話じゃが、大阪の堺市出身で、ゲーム会社のSEGAやソニー・コンピュータエンタテインメントで勤めておられたとのことなんじゃが、実際にソニーやSEGAにお勤めの頃は、どんなお仕事をしとったんじゃろうか?  肩書きはゲームプランナーでいいんじゃろうかな?
最初はゲームプランナーですけど、その後ディレクターからプロデューサーという感じです。

セガ時代は、ドリームキャスト用の「チューチューロケット」というオンラインのパズルゲームを作って、後はゲームボーイアドバンスのゲームとか、携帯電話のゲームの企画をしていました。その後ソニーへ行って、オンラインゲームの制作のお手伝いをしていました。

その中で、新規の開発が大型の案件ばっかりになってきたというのがあって、ちょうど2001年くらいは3Dゲームが全盛期で、開発費がどんどん高騰して、なかなかメーカーがリスクを取ってゲームを作ることが難しくなってきた。それで、独立してそういうリスクを取れる会社を作ろうと思いました。

どうやってリスクを取るかというと、"プロジェクトファイナンス"という、ハリウッドの映画作りでもやっているようなファイナンスの手法によって、ゲーム制作そのものにお金を集めてゲームを作る会社を作る、と言うことを考えたということです。


チューチューロケット

SEGAから発売されたゲームソフト。現在はゲームボーイアドバンスやSHOCKWAVEでも遊ぶことができる。

チューチューロケット
SHOCKWAVE版
プロジェクトファイナンスって何かしら?
単に言ってしまえば、何かの事業をする時に、会社にいくらのお金があるか、この会社はお金を出しても潰れないか? という、会社全体で判断するのではなくって、この会社がやろうとしているプロジェクトがどれほどか?! この企画は面白いのか? という点に焦点をあてて計画を進めていくやり方ですネ。

これだとお金がない人でも、面白い企画があれば、計画を実現できる可能性は高まりますね。その分、十分に練れた計画である必要がありますヨ。
シグナルトークさんがメディアやニュースに取り上げられる時にキーワードとなる「プロジェクトファイナンス」なんじゃが、この点については、後で少し突っ込んで質問してみることにしよう。まずは、栢君自身のことについてお聞きしたい。

実際、世の中多くの人たちがゲームをプレーして楽しんでいるわけじゃが、その中で『作る側・ゲーム製作者』になろうと思う人、実際になってしまう人はプレイヤーよりも圧倒的に少ないわけじゃが、栢君の場合は何かクリエイターの原点のような体験はあるのかな? 何が切っ掛けでゲームを作る側に進むという視点が自分の中に生まれたんじゃろう?
基本的に何でも受け取るよりも作る方が好きで、例えば本を読むよりも小説を書くとか、音楽を聴くよりも音楽を作るとか、パソコンのプログラムを使うよりもプログラムを作るとか。

まぁでも、原点は…やっぱり両親の影響かなぁ。

昔ファミコンが欲しいって言った時に、パソコンを持ってきてこれを覚えろと言われたのが、プログラムを作る側になった一番のきっかけ、ですかね。
すごいご両親じゃな。
実際、子どもの頃は身近な人の影響を知らず知らずのうちに受けるもんじゃからな・・・
まだまだ続きマス!



栢孝文さんインタビューその2
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