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《雑記帳 4月》
【3-2】

4月7日 生存報告

 どーもー、お久しぶりです。
 北伐されてました、雪駄@ブルーフォレストです。
 迎撃には大武ユキ「サッカーボーイ」「我らの流儀」「アンダーグラウンド」、こがわみさきの全単行本、飯田雪子「太陽と月人」、紫堂恭子「辺境警備」「グラン・ローヴァ物語」、外園昌也のラグナシリーズ、米村孝一郎の全単行本、征矢友花「トッペンカムデンへようこそ」、落合尚之「黒い羊は迷わない」、OKAMAのナコルル同人誌から最近の単行本まで、まつおゆりこ「ひとりじゃできないHOME WORK」。志村志保子「ミシンとナイフ」、まだ単行本化されてない「フルーツバスケット」のスクラップ、ETC.…とまぁ、本当に漫画ばっか読ませてたりしたわけですが、終わってから気付いてみると、「プラネテス」読ませ忘れたなーとか、「サトラレ」も読ませわすれたなーとか、TEAM猫十字社「幻獣の國物語」16巻+外伝1巻はどうして皆読んでくれないんだとか(くそう、あれで第一部完、続きが読めねえといいう悔しさを分かち合いたかったのに!<だからです)、色々と心残りも出てきますね。
 それにしても、ONE卒メンバーの北伐迎撃OFFからこっち、やり過ぎ、<気をつけなさい、>原稿落として降格(T-T)ノ、ONE2開発発表、X-Boxでのパンツァードラグーン開発発表、何か、ETC.…。
 更新停滞中は色々とありました。

 落ち込んだりもしたけれど、私は不元気です。
 なんか風邪引いてますよ。へーちょ。



4月8日 2ch葉鍵板の美汐スレッドは私の大切な清涼剤

"人間にはだれでも、たとえば十歳で<はじめて自分がほんとうに生きているのを発見した日>とか、十五歳で<はじめて自分もいつかは死ぬと気づいた日>というような瞬間を持っている。
 だれでも、ある日の午後に野原を歩いていたとき、突然、強烈な生の認識におそわれ、この世界に生きる機会を与えられたことに、心からの深い感謝を味わった経験がある。
 だれでも、あまりに美しい日没を見て声も出ないほどに感動し、それが大気内の無数の相互作用と光と、塵埃の微粒子と、心の中の奥舞台で作り出されたものであることを忘れた経験がある。
 だれでも、すべての誕生日の中の最高の誕生日、すなわち自分の生まれた日に、自分も貴重な特権を神から与えられた仲間の一人だと感じた経験がある。
 たしかに、人生の大部分は現実的で不快な出来事で埋まっている。成功よりも失敗が多く、健康よりも病気の方が多い。大勢の人が早めに諦めを付け、このゲームから足を洗いたいと言い出す。
 しかし、もう一度あのような野原での午後が与えられれば、それとも、オフィスの窓の外に吹くある独特な、雨もようの風や、夜中にふと目覚め、寝静まった家族にとりかこまれて月明かりに照らされた家の中で過ごす一時間が与えられれば、私たちにもふたたび生きる勇気が生まれてくる。
 ときおりの息抜き、一服の清涼剤、ちょっとした幸運、楽しい会合、そうしたものが、わたしたちをもう一度この薄汚れた小さな存在の切れはしへと、狂気にも似た、いやそれ以上の狂暴さですがりつかせるのだ。いくら不平を唱え批判を口にしても、この舞台を去る刻限が来たとき、自分の出番が終わり幕が下りるのを見たときには、ほとんどの人が、せめてもう一幕でも舞台にとどまりたいと悔やむものである。
 わたしは、この本があなたの清涼剤になってくれることを望む。この本が、あなたにすべての現実をもってしても、人生はやはり一つのファンタジーである、と示してくれることを望む。なぜなら、それこそが人生が有形の世界で行なっていることであるばかりでなく、それがどの様に行われているかをわたしたちそれぞれの心が見届けることが、ファンタジーを完成させるからだ。
 わたしたちはこの一つの世界の上に存在する四十億の小世界であり、その一人一人が、違った象を見ている。デリーへの道を行く七人の盲人の代わりに、一人一人が、自分自身であるためになにも見てはいない目明きの大群がいるのだ。
 奇跡なのは、人間がこの世界で多くをなしとげられた事ではない。なにか一つでもなしとげられた事が、むしろ奇跡なのである。"

"Timeless Stories for Today and Tomorrow"序文より
訳 朝倉久志
SFファンタジー大全集(奇想天外社刊)より引用

 外園昌也「ラグナ戦記」の最後に引用されていた、レイ・ブラッドベリの言葉。
 彼はどうして本を書き続けたのでしょうか?
 どうしてファンタジーを完成させたかったのでしょうか?
 今はそれを考えていると、ぐるぐるして、何故だかとても胸が苦しくなります。
 …でも、その苦しさが心地良かったりもするのですよねぇ。うけけけ。


4月9日 暫くドラクエやFFについて騙るかも

 正しい心を持った少年が努力して成長し、最後には巨大な悪を倒してハッピーエンド。
 ドラクエのシナリオは、そういう昔からある勧善懲悪の横綱相撲だったから万人受けしたんだと思う。
 僕の若い頃にはそうでない物語、たとえば「あしたのジョー」なんかみたいに、頑張って頑張っていいところまでいくんだけど最後は駄目…って奴が流行ったわけなんだけど、今見渡してみると、そういうのって結局主流にはなっていない。やっぱり万人受けはしないと思うんだ。今でも残ってて人気のある昔話とか皆、そういう王道的な物語じゃない? 人がお話に求めるものって結局、ああいう普遍的で単純なものなんじゃないかと思うんだよ。

 と、いうような堀井雄二の談話を昔にファミコン必勝本のインタビューか何かで見かけたような気がするのだけれど、バックナンバーを漁っていてもその発言は見つからなかった。
 ひょっとしたらOUTの「ゆう坊のでたとこまかせ」での発言だったかもしれないし、堀井雄二ではなくて誰か他のゲームライターのドラクエレビューの記事だったかもしれないし、昔に「さらば我が青春の少年ジャンプ」で読んだ友情・努力・勝利のジャンプのテーマ三本柱の誕生秘話とごっちゃになっているような気もする(俺の記憶力なんてこんなもんだ)。
 まぁ、そんなありがちな話はともかくとして、ドラクエである。
 遊さんが第二掲示板に投稿された考察だとか、ONE卒業文集なんかを読み返しながら種々のレスとかなんとかに思いを馳せたりもしていると、何故だかドラクエやFFに思考が飛んでしまう今日このごろなのだ。
 DREAM、SUMMERという構造は、ロト伝説三部作だよなぁ、とか。AIRはFF(一作目)だよなぁ、とか。
 ドラクエ第一作で示された「かつて、勇者ロトがそうしたように光の玉で魔物を封じる」という指針。
 それに従ってプレイヤーが経験し知った、クリアアイテムを得て最終ボスに当るというRPG、ドラクエ的お約束(王道的ストーリーの作製) は、第二作においてはプレイヤーの中で単なる指針アドバイスから経験してきた法則、ある種の確信へと変わり、三作目において、その法則への確信から行われ作られる伝説は一作目におけるアドバイスへと帰結する。
 その法則に従わなければいけない論理的な理由は実はどこにもなく(ゲーム的な理由は置いといて)、しかしそういう風にやって来た自分達の行為が、いつしか自分がそうし、次代もまたそうする指針となっている不思議は、AIRにおける往人の一族の使命、或いはゲームを攻略しなくてはならないという「お約束」が、何故当り前のこととして存在するのかという不思議と同じだ。
 ゲームプレイという行為の中にある、子が先か親が先かという、普遍的なパラドックスの体験。
 気がついたらそれをなぞっていた。特に動機も無くそれを続けていた。けれどいつしか、そうしなくてはならない理由が自分の中で生まれていて、当然の行為として、自分の意志でそのお約束に向い、無限のパラドックスの完成に向かってしまう不思議。
 ドラクエやAIR、生殖行為なんかで実体験し実感するこのパラドックスへの組み込まれは、とてつもなく心地良くて、同時に非常に気持ちの悪い、不可思議極まりない感動をもたらしてくれる(テキストにしてしまうと神林長平の小説というかなんというか、観念的、言葉遊び的な面白さでしかないけれど)。
 ロト三部作はパラドックスを完成させ閉じることでシリーズの終わりとし、FF一作目は、そういうロト伝説的に連綿と続くお約束、「善(光の戦士)が悪(カオス)を倒す」というファンタジー法則を示しながら、同時に、その法則の繰り返しをカオスによって仕組まれたもの、忌むべきパラドックスとして描き、最終的にそれを崩壊させることを目的としたゲームだった(だから「ファイナル・ファンタジー」だったのだと思う)。

 うーん、ONEとかAIRというのは、ドラクエの理念に基づいてFFの技法・演出を走らせているとか、ドラクエ的なものがFFになるまでの過程を描いているとか、そういうのでコラムを一つでっちあげられそうな気がするんだけど、どうにも上手くまとまらないなぁ。


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