〔top〕 〔comic review〕 〔diary〕 〔words-index〕 〔etc.〕 〔Kanon&ONE〕 〔bbs〕 〔link〕 〔mail〕
《雑記帳7月》

        1 2 3
 5   8  10
11 12 13 14 15 16 17
18 19 20 21 22 23 24
25 26 27 28 29 30 31

7月11日 角度 その1

 話が合う人、会わない人という違いは何処にあるのだろうか。
 会話のツールというのは情報だ。
 お天気でも、昨日テレビで見た野球の結果でも、自身の経験でもいい。
 さて、誰かと出会う。
 まず、互いが持っている情報を確かめ合う。
「昨日のテレビ見た?」
 自分が持っている情報を相手が知らない場合、それを伝えたくて会話が発生する。自分の情報を相手に伝えたいというのは、生物レベルでの快感に繋がるらしい。子孫を遺すという本能は、結局のところ情報を遺すという事だしね。
 そして相手が自分に無い情報(興味を持てるという前提が必要だが)を持っていた場合、相手の情報を聞き出したくて会話が発生する。多くの情報を得る事もまた、本能に根差している。情報が硬化しないために、ゆらぎとして別の情報を取り込むのもそうだし、優れた情報を見つけるには…。
 方向修正。
 ともかく、情報をやり取りする事で会話は成立している。
 ということは自分と話の合う人間とは自分に無い多くの情報を持っている人間ということになるのかというと、一概にそうともいいきれない。

 …長くなりそうなんでこの話は次回に続く…はず

宮本屋さんのTo Heart、マルチを題材とした二次創作「ワタシノココロ」が完結した。
 なんという更新の早さ。前回から2、3日?
#でもトータルだと2年かかってるんだよね
 …おかげで眠れなくなった。
 で、先ほど読み終わったわけだが…。ネタばれになるんで感想などは控える。
 で、相変わらずただ「読め」と薦めるわけである。
 所詮二次創作だのと侮るべからず。
 AI、ロボット、サイバー、ココロ…というキーワードに敏感ならば貪るように読むべし読むべし。
 東鳩マルチを大嫌いだと公言する俺がこれだけプッシュするんだから相当なもんだと思いねぇ。
 完結し、圧縮版もあるのでダウンロードしてじっくり読みたい方も安心。
 二次創作って言うのは非常に埋もれ易い(時期的なものもあるし)。
 だけど埋もれさせたくない作品てあるわけだ。
 まだ旬のうちに読んで欲しい。何もかもが間に合わなくなる前に。

私信
TO:White様(何処まで続くこの応酬)
 起承転結の承に関しては了解。ネタばれに関しては同感です。解説ありがとうございました。色々と面白い相関関係があるんですね。
 コスティキャンのゲーム論は以前にKanonのネタばれ掲示板の方でWhiteさんが引き合いに出されたときに拝見させていただきました。電源不要系ゲームをそれなりに齧っていた事も会って、かなり興味深いテクストで面白く読ませていただきました。ありがとうございます。お礼といってはなんですが、非電源系でもっともノベル系ゲームに近いメイル(ネットワーク)RPG、PBM論のページを紹介しておきます。エヴァのPBMを運営されているようですし、面白く読めるかと。ここのページの、取り敢えずここあたりとか。
 物語の表現形式としてのゲームに関しては、やはり思っている事は近いと思います。
 僕の場合はストーリーに主題を置いたと見られるゲーム(と呼ばれるもの)であれば、ゲーム部分が物語の演出となっているか、切り貼りされた物語を繋ぎあわせて見るためのただのハードル撤去作業になっていないか…、ここら辺が評価のキモになってきますかね。場合によっては物語自体の良し悪し、作業の面白さよりも優先したりして。
#どうも同級生やTo Heartのような場所移動フラグ立てというゲーム部分はただの作業に思えてウンザリしてしまいます。
 ゲーム部分と物語が剥離していて、そのどちらかが突出して面白い場合、どちらもそれぞれ面白い場合てのもありますが、やはり融合したもの(なかなか無い(涙))の美しさを知ってると、商品そのものには満足しても、それを求めてほんのちょっと評価下げたり。
 考察やっていてONEやYU-NOは奇跡だったのかもしれないと思いはじめています。これらも結局、物語の表現形式としてゲームを選んだわけではなく、はじめに商品としてのゲームありきで、そのフォーマットに合うように物語を変化させていったもので、たまたま融合したんじゃないか、ゲームという表現形式の特性を活かして物を語ろうとし、成功した人間はまだいないんじゃないかとか。

7月13日 角度 その2

(続き)
 会話というのは情報のやりとりだけでなく、その情報について互いに感じたことの交換、意見交換といった意味合いも含まれる(勿論、視点を変えればこの「意見」という奴だって「情報」に変わりはないのだが)。
 この意見交換という奴は、複数の人間が互いにすでに持っている一つ以上の共通情報をテクストとして用いることで行われる。下で述べた新しい情報のやりとりという要素は、意見交換を行うという観点の場合は前段階にすぎない。逆に言えば、同じ情報を持っている人間とは意見交換が出来るという事になる。
 自分の意見を主張する事、違う意見に出会う事は情報のやり取りがそうであるように快感を伴う。さらに意見交換においては情報交換の場合にはありえなかった、自分と同じような意見を他人から得た場合に連帯感に似た快感を覚えたりする(逆に反感を得たりするケースが存在し、また、自分と違う意見においても快感を得るケースと反感を得るケースが存在する。これらのケースそれぞれについても詳しく書きたい気もするが、ややこしくなるので今回はパス)。  話が合わない人同士というのは、互いが出す情報、意見に快感を伴わなかったり、それらに無反応、無関心という状態を引き起こす相手同士に他ならない。
 さて、ようやく前回の話の終わりに戻った。
 話が合う人というのは、話のやり取りに何らかの快感を得る相手のことである。
 情報のやり取りが会話の主題だという観点からいえば、自分の知らない情報を得ている人間、自分の情報を知らない人間との会話は快感になるはずで、似たような 情報しか持ち合わせていない人間との会話は快感には繋がらない(話は合わない)ということになる。しかし、自分に無い情報でもその情報に興味を抱かなければその情報を得ることは快感には繋がらない(話は合わない)し、同じような情報しか持ちあわせていない人間とでも意見交換が出来れば「話は合う」のである。
 しかしまた、同じ情報を得ていて意見交換をできる立場にあっても、お互いの「意見」に無反応、無関心であれば「話は合わない」。
 同じ情報しか得ていなくても話が合う事はあるし、意見交換などしなくても話が合う場合は存在する。
 それを引き起こすものはなんであろう。
 モノを見る「角度」である。
うー、眠い。思ってる事を上手く書けない。もっとちゃんと勉強すればよかった。また続く…

・なんか気づいてる人が少ないみたいですが、「乙女革命ナナセ」はもう第二話まで公開しています。
 一〇cm四方の青空は、コンテンツ増えてもう殆ど別ページ扱いしているので、こっちのトップに更新情報が無くても何気に更新してたりします(一応、なるべくこっちにも書くようにはしていますが)。特に投稿作品は私の更新と関係無く原稿が上がってくるので、ONE・Kanon系統の更新は向こうのトップでチェックした方が良いかもしれません(^^;
 とはいえ、本来のメインコンテンツの漫画レビュー、全然書いてないね最近(汗

・私信
To:White様
 動かないアニメは辛いですよね。
 そういえば私、一時期アニメは動けばいいんだ、と極論に走っていた時期があります>そういってセガのバーチャファイターやバーチャロンに傾倒していったアニメ人が一時期いましたねー(そういう私もバーチャロンでは初プレイのリプレイ画面で泣いたけど(苦笑))
 分かっている事は分かってない事と一緒なんだとは誰の言葉でしたか。
 思考範囲を極端なまでに狭めないと前に進めないことってあります。
 前に進まない事は停滞と安寧であり、決して失敗しない代わりに時間と自信と信用を失い、成長や変化もありません。
 こういうことは全部、分かっているんでしょうけれど、なんか、言わずにはいられず。まずいなぁ、俺。
 「レイン」ゲーム版は非常に興味あります。某レイン友人と互いにどちらかが買うだろうとお互い買わないでいたために未プレイなのが惜しまれます。買ったらKanon貸したるから代わりに貸せ>某友人
 YU-NOに関しては、ハードの問題で再プレイできそうに無いので、サイト巡りながら再考察してみようかと思います。でも、あれには美少女ゲームという枠に囚われずに製作されていれば、結果的に18禁美少女ゲームになった作品であれば、という勿体無さを感じますね。
 菅野作品のシナリオや演出へは殆ど同感です。
 それと奇跡とは関係無いですが、YU-NOというゲーム(ONEなんかでもそうですが)、「作業の面白さ」と「作業の苦痛」、「ストーリーの面白さ」と「ストーリーの難解さ」のバランスがかなり危ういので損してる気がします。「風のクロノア」はその意味で非常に優れたバランスを有している作品だとと思います。ただ作業部分とストーリー部分の融合において上記二作品に及ばないのが惜しまれるところです。…難しいですよね。

To:jes
 ブギポPBMに関しては、現代ではなく近未来でやりたいところ。
 メイドロボを出したいのです。
 Kanonに関しては、君がレインを購入し、私に貸すのであれば貸しましょう。
 二次創作に使うには面白い題材ではある>Kanon
 それとテレビ朝日の天国のKISSというドラマは「永遠なんて無い」と藤原竜也に突き放された奥菜恵が藤原に「永遠はあるよ」と付きまとうストーリーなんで気になったらチェックしておくよろし。残念ながら決闘はなさそう。
 最期に。クインシィは壊れない。というか初めから壊れている。
 
To:
 鳩マルチのアルジャーノンパロディ読んでくださってどうもです。そのうちこちとらの方が漫画化されるそうなのでお楽しみに。
 ONEへの表現は早速使わせていただきました。感謝。
 SFと呼ばれるジャンルで私が一番好きな作品はレイ・ブラッドベリの「火星年代記」です。日本だと大原まり子の「ハイブリッド・チャイルド」「吸血鬼エフェメラ」が美しいです。この系統は死ぬほど人を選びますが、SFに目覚められた暁にはどうぞ。
 野尻砲介さんはベストの入門作家。梶尾真治はショート・ショートの名手。
 KanonやONEの切なさ炸裂なところに惹かれた人間ならば梶尾真治さんの時間系のSF短編はツボに嵌まると思います。早川文庫の一連の短編集でどうぞ。梶尾氏のセンチメンタル系の話は出版芸術社から出ている「百光年ハネムーン」という単行本に纏めて収録されているので、それを入門書にするのも良いかと。すでに絶版の「思い出エマノン」も最初の一遍のみですが収録されています。

7月15日 角度 その3  …めちゃくちゃ長いぞ今日の雑記(汗)

(さらに続き)
 人間の視界というのはそんなに広くない。
 物理的ということでなく、精神的なモノの見方、情報への視界というものもそれほど広くなく、限定されていると仮定する。
 世界という情報の海に立っている。
 情報を得るという観点で世界という存在を見る。
 見る場所、高さと位置で見えてくるものは違ってくる。
 見下ろす、見上げる、左を向く、右を見る。右から見る、左から見る。
 ともかく、どの場所から世界を見るかによってその人に見える情報ははじめから制限される事になる。
 高い位置から見下ろせば、情報はたくさん見える。
 いわゆるマクロな視点という奴だ。
 しかしその視点では情報一つ一つの細かい意味などは見えてこない。
 世界全体を見ようとすれば視点はどんどん高くなっていき、一個の情報を見ようとすれば視点はどんどん低く、視界は狭くなっていく。
 その人が何処の位置に立って世界を見ているかで、その人が得る情報というのは変わってくる。
 その場所から左右どちらを向くかっていうのも影響する。
 どの方向、どの位置からモノを見るかというのは結局のところ、各人の好みである場合が多い。
 話が合う人間というのは、向いている方向、或いは立っている位置が自分と近い人間なのだ。
 同じ高さや場所から違う方向を見ている人間、違う高さや場所から同じ方向を見ている人間。
 これらが自分と話が合う可能性のある人間である。
 少し前の話を振りかえる。
 情報を得る事は快感である。
 情報を伝える事も快感である。
 意見交換というのは、他人の情報を得、自身の情報を他に伝えるということであるので、やはり快感を伴う。
 話が合うという状態は、情報交換、意見交換で快感が得られている状態の事である。

 情報の数に重きを置く人間にとっては得ている情報の違う人間、向いている方向の違う人の話は興味深く、面白い。新しい情報の交換をしようとして話は合う。逆に、同じ方向ばかり見ている人間とは話が合わない。
 一個の情報の理解に重点を置く人間は、向いている方向が同じで立っている位置の違う人間の話が面白い。一つの情報の全体像、或いは本質を理解するために自分と他人の持っている情報=意見を交換しようとして話は合う。しかし同じ高さや場所から同じ方向を見ている人間というのは、情報を交換する余地が存在しないので話は合わない。
 単純に纏めるとこういうことである。

 つまり、話が合わない、会話が無いという状態は自分のモノを見る位置や方向を固定化するから生じるのであり、ケースバイケースで自分の物に対する位置や方向を切り替えれば話は合うということである。
 自分の立ち位置や見る方向を変えるのは、面倒だしちょっとした労力を必要とする。それにそこは自分が見たいモノを見るためのベストのポジション、ベストの角度だろうから、なるべく動きたくは無いものだ。
 だが、そこにずっと留まっているのは停滞であり、どんなに素晴らしい場所であったとしても――どんなに澄んだ水でも流れがないといずれ淀み、腐っていくように――そこから動く事がなければ、いずれその場所の限界は生じるし、なにより見ているだけでは決してそれ以上のこと、見ている対象そのものは得られない。
 誰にっても話が合うと楽しいし、話が合わない状態はつまらない。
 モノを見る場合の立ち位置や、見る対象そのモノは、状況と場合でいつでも変化させ、誰とでも話が合うような楽しい人間になりたいと思うわけである。

※ この文章中での「話が合う、合わない」という言葉は「話の合意・不合意」という意味ではなく、「会話が合う、合わない」の意味あいで使用しています。ならはじめからそう書けって? …すんません。


すでに恒例の私信…にかこつけたゲーム談義:

To:White
 というわけで「角度」は一応完結です。なんかやり残したような気もするんですが(汗
 多分私とWhiteさんは殆どだれも見ない同じモノの方向を向いているんでしょうね。YU-NOとONEの重なっている点の方向をを自分以外で見ている人なんて、私は初めて出会いましたよ。
 ところで「若草一家で行こう」御購入されたんですね。この作品、一番興味深いのは作者御本人のページの裏話かもしれませんね(私の感想の見当違いが分かったり(汗))。なんかオリジナルの連載断ってらっしゃるし…。

 動かないアニメの話>了解。
 前回と重複しますが、一時期私は音を消しても面白くなきゃアニメじゃないみたいな考えがあったんで、誤解しちゃったようです。最近の作品やゲームのビジュアルなんかで脱却したつもりだったんですが(^^;;
 そういえば「ハーメルンのバイオリン弾き」でしたっけ? 基本的に紙芝居で、見せ場だけ動画を使ったっていうの。

 バーチャロンていうのは膨大なテストプレイとバランス調整の賜物だそうで。超大作RPGよりまともなバランスのスポーツゲーム一本作る方が難しいっていう、庄司卓の言葉を思い出しますね。バーチャロンは起こるべくして、起こそうとして起った奇跡ですか。次作がバリエーション増やしたせいでテストプレイがおっつかず、発売されてからも何度も何度もバランス調整された次バージョンが出て、未だに完成していない(もう流石にしたのかな?)っていう状況はなんとも。
 余談になりますが、ゲームの爽快感については、東亜プランの殆ど遺作、反射神経型の「速い弾を躱す」STG、「V・V」が私にはベストでした。
 同スタッフが別会社で作ってる最近の大量弾ばらまき型の避けSTGっていうのもあるんですが…あれは別の面白さで、ONEとKanonの関係にも近い失望感を味わっています。ああ、ここら辺の発言、また反感買ってそう。
#Kanonもドドンパチも面白いの知ってますし、ファンの方を否定してるわけじゃないんですよ〜、分かってくださいお客さ〜ん

 それと、世界の断片だけを渡してストーリーを空想させるゲームですが、そういうのだと、非電源系のTRPG、「ルーンクエスト」なんかがその最たるものかと。ルールブックや副読本で語られるグローランサという世界、その断片的な説明からそれぞれがイメージした世界を持って影響しあいながらセッションを行うあの感覚は他ではなかなか味わえないものですね。
 TRPGのその感覚をコンピュータRPGで味わおうとして「ウィザードリィ」は無駄を極力まで排したルールブックと、ルール判定を行うレフェリー機械をソフトの中に配置してプレイヤーをやりながらマスターを行う、「ウルティマ」はソフトの中に一人のゲームマスターを置いてそれを相手にプレイヤーはセッションを行う…という見解を私は持っています。
 ウルティマ6作目はそれが非常に顕著で、パーティーの仲間と別れるときは酒場等の決まった場所で「別れる」コマンドを選んだりするのではなく、いつでも何処でも仲間にそのような会話を行うことで別れる、殆どの村・町の住人はそれぞれ名前を持ち、それぞれの生活を送っている…など、製作者が作った世界に自分を投影したキャラクターを置いて製作者が与える状況へ対応していくという、なるべくプレイヤーに徹したプレイを行えるようになっています。
 他の作品に対してはいきなりアクションゲームであったりなんだりと人には薦めませんが、6だけは是非ともたくさんの人にプレイして欲しい作品だと思います。掛け値なしに傑作ですし、ウルティマオンラインを作った理由が見えてきたりもしますしね。
 「ロマンシング・サガ」に関しては、あのイベント配置の妙は偶然なのかもしれませんが、かなり素晴らしいものだったと思います。語られない物語があるから語られる部分が輝くというか。

 YU-NOは…アイコンシステムのそれはいやまったくその通り(苦笑)。あの苛々はかなりやる気を削ぎます。それと、あれこそ今PSで出ているサウンドノベルのリメイク版のような分岐の簡単やり直しシステムや、リーフのノベル系の優秀なメッセージスキップ機能があれば良かったと思うですよ。宝玉システムは秀逸ですが、やり直す場合の飛ばすテキストが膨大すぎて作業化し、折角テキストの細かい点が変わっていてもすっ飛ばしちゃったりしますからね…。
 洒落や冗談でなく、菅野氏には次回作なんかより本人の手によるYU-NOリメイクをやって欲しいですよ。ついでに言うとKeyの手によるONEの全面リニューアルっていうのも。Kanonの本当のファーストインプレって、このエンジンとグラフィックでONEがやりたかった…ですからね、私。


【動詞】戻る
k-yuki@pop16.odn.ne.jp
【電子メールアドレス】
誹謗中傷以外の言葉求む