ゲーム評論(コンシューマゲーム編)
| NBA2K3 | PS2 | ACT |
| 6 | 2003年 | セガ |
| 様々なカメラアングル、リアルなモーション、豊富なチームプレイなどが再現されており、迫力あるNBAを体験できる。ジョーダン! | ||
| カードキャプターさくら | PS | SML |
| 4 | ?年 | アリカ |
| TV版CCさくらのストーリーを追体験。ゲーム性は極めて低い。原作が熱狂的に好きならばプレイしても良いかも。 | ||
| 影牢 | PS | ACT |
| 4 | 1998年 | |
| 子供はやっちゃダメ。悪の手先の主人公が相手を罠にはめてなぶり殺すという発想の斬新性がウリだが・・・斬新なら良いというものではない。 | ||
| 機動戦士ガンダム | PS2 | ACT |
| 5 | 2000年 | バンダイ |
| 憧れのモビルスーツで敵をやっつける。誰もが夢見るようなコンセプトではあるが、ゲームにすると魅力が1/100になるものだ。とはいえ、滑らかなアニメーションが流れるし、雰囲気を味わいたいならプレイするのも悪くない。 | ||
| ザ・キング・オブ・ファイターズ’96 | SS | ACT |
| 6 | 1996年 | SNK |
| 格闘ゲームの代表作。けど、家でやるとすぐ飽きる。操作性の差もあるけど、ゲーセンで金銭つぎ込んで人とやるから格闘ゲームは楽しいのである。 | ||
| サクラ大戦 | SS,DC | ADV |
| 10 | 1997年 | レッドカンパニー |
| セガサターン最高のゲーム。もっとも特筆すべきは、個性的なキャラクター達と、太正という時代のレトロで浪漫溢れる世界観である。これらの要素がここまで完全に確立されてて魅力的なゲームは空前絶後であろう。ゲームは、プレイヤーが帝都を守るために、女性で構成された秘密組織・帝国華撃団を率いて敵と戦う物語。彼女たちは平和時には帝国歌劇団となって劇場で歌い踊るスタアとなるのだが、主人公の彼女たちとの接し方が戦闘時の士気や、主人公に対する好意に影響することになる。普段はアドベンチャー形式で物語が進み、戦闘シーンになるとシミュレーションとなる。テレビアニメのような構成も秀逸で、ストーリーの途中で流れるムービーや、帝国歌劇団のメンバーのテーマ曲などは素晴らしい出来。ストーリーこそ幼稚ではあるが、ツボは押さえている。ミニゲームもかなり充実。TVCMもゲーム史に残るほど素晴らしい。当時はこれとルナのためにサターンを買っても損はない、と私は思ったほどの名作。 | ||
| サクラ大戦2 〜君死にたもうことなかれ〜 | SS,DC | ADV |
| 10 | 1999年 | レッドカンパニー |
| 前作のシステム面における問題点を改善し、戦闘シーンやLIPSも進化して操作性と完成度は完璧となった。特に協力攻撃は見事なシステムである。内容も充実、ほとんど文句のつけようがない。登場人物が増えてより深みが増したが、非常にテンポ良く進むのでプレーしていて極めて爽快。前作の登場人物も少し大人になって色っぽくなったし、シナリオも向上している。あらゆる面で前作を上回ったと言っていい。総合力ではシリーズNo.1か。 | ||
| サクラ大戦3 〜巴里は燃えているか〜 | DC | ADV |
| 10 | 2001年 | レッドカンパニー |
| 前作の続きだが、今回は舞台を帝都から巴里に移して、巴里華撃団の活躍を描く。帝都の太正浪漫的雰囲気とは打って変わって、巴里の華やかで煌びやかな世界観はやはり抜群。今作では、行動範囲が劇場内のみならず巴里の街も散策することができるので、芸術の都の雰囲気を存分に堪能できるが素晴らしい。登場人物の魅力も前作以上である。新しいLIPSも導入され、前作でほぼ完成されたシステムがさらに洗練された。今作でもっとも進化したのは戦闘シーンである。CGが強化され、必殺技などの表現力が非常に豊かになった。また、行動力の導入や、HEX制ではなく完全フリーとなった移動形式によって、よりアクション性が高まった。キャラクターの声を当てる声優も実力派揃い。エンディングはシリーズ中でも白眉だし、オープニング曲やエンディング曲なども前作を凌駕するほどの出来。唯一の難点はやはりシナリオで、帝都の花組が全員巴里に来るのはどう考えてもおかしいと思うのだが。大神の想い人1人だけだったなら、あるいはまったく登場しなくても良いのだが、間違いなく最高のゲームになったのに、惜しいものだ。けれど、シリーズ中では一番好きかも。 | ||
| サクラ大戦4 〜恋せよ乙女〜 | DC | ADV |
| 10(7) | 2002年 | レッドカンパニー |
| サクラシリーズ第一期(1〜3)の完結編。製作時間の制約のせいで、シナリオが短くなって構成がテレビアニメ風ではなく映画風となった。ボリューム、完成度、シナリオとも前作までのものと比べると劣る。登場人物が多いため、それぞれの個性の描写が薄い上にごちゃごちゃした感が否めない。ラスボスの存在感も希薄。前作までのサクラ大戦をまったくプレイしていない人がサクラ大戦の”集大成”と思ってプレイすると『こんなものか』とがっかりすると思う。”集大成”なのではなく、あくまでも前作までのシナリオをひとつの場所に方向づけた”完結編”であることを忘れてはならない。1〜3あっての4なのである。もし、あらゆる意味でこれぞ”サクラ大戦”と呼べる決定的な作品を一本挙げるとしたら第2作をオススメする。純粋にゲームとして、単体として、客観的に見れば評価は7がいいとこ。・・・だが、そんなことはどうでもよいだろう。1〜3をプレイしたファンにとっては文句なく評価は10なのである。なぜなら、帝都と巴里の花組勢揃いで大神とヒロインの関係が遂に決着する、という夢のような話で、この作品をプレイしないと第一期シリーズは完結しないからである。その意味で、13人分全ての膨大な分岐パターンを完全に構築したのは当然と言えば当然だが、さすが。そのために本編のボリュームが多少薄くても仕方ない、とも思える。大神がややもすると出過ぎではないかとも思うが。しかし、最後までプレイしてエンディングを見れば、大神が朗々と謳い上げる詩と相まって、これまでの万感の想いが込み上げて涙が止まらない。これで完全に終わりか、と思うと寂寥と哀愁が胸を締め付けるが、同時にサクラ大戦は最高のゲームである、とあらためて思うことだろう。 | ||
| サクラ大戦オンライン〜巴里の優雅な日々〜 | DC | ETC |
| - | 2001年 | レッドカンパニー |
| 流行のオンラインゲーム。パートナーを選んで仮想のサクラワールドを巡ることができ、サクラファンの心をくすぐる演出やアイテムも豊富だが、ゲームとして冷静に見ればただのテーブルゲーム。ゲームというより、ファン同士のオンラインコミュニティーソフト。 | ||
| サクラ大戦蒸気ラジヲショウ | SS | ETC |
| - | 1999年 | レッドカンパニー |
| 2枚組のボリュームで、いろんなミニゲームやショートストーリーが楽しめる。声優による舞台版の映像も。 | ||
| サクラ大戦帝撃グラフ | SS | ETC |
| - | 1998年 | レッドカンパニー |
| 単なるファンディスク。 | ||
| サクラ大戦花組通信 | SS | ETC |
| - | 1998年 | レッドカンパニー |
| 単なるファンディスク。 | ||
| Jリーグプロサッカークラブをつくろう!2 | SS | SML |
| 5 | 1998年 | セガ |
| やはり試合の展開に少々無理があるし、ワンパターン。エディット選手も、全員できればいいのに。 | ||
| 十二国記 紅蓮の標 黄塵の路 | PS2 | ADV |
| 6 | 2003年 | コナミ |
| 十二国記の「月の影影の海」のゲーム化。主な設定や展開はTVアニメ版を基にしてある。異世界に飛ばされた陽子を操って王を目指すわけだが、基本的にはアドベンチャー形式で進み、妖魔との戦闘シーンやミニゲームなどもある。しかしながら、各種パラメータやミニゲームの称号の無意味さ、エンディングの工夫のなさ、演出の稚拙さ、中途半端なマルチエンディング、どれをとってみても10年前のゲームかと思うほどの完成度の低さ。名門コナミはアクションやシューティング以外は苦手なのでは。けれどもグラフィックは問題ないし、陽子を動かせたりオリジナルルートを行く楽しみがあるので、原作ファンならやってみても損はないかも。ダークサイドを突き進むのも一興。 | ||
| ダブルキャスト | PS | ADV |
| 7 | 1999年 | シュガー&ロケッツ |
| ”やるドラマ”と銘打つだけあって全篇がアニメーションするのは特筆もの。もちろん声もでる。サスペンスはほとんどやらないのに、”動く”というだけで(声優というのもあるが)プレイする動機になってしまった。動かないなら動かないで、味があるのも確かだが、こうして見ると技術の進歩は凄い。ただ動けばいいというものでもないが。要は見せ方だ。その点、これはストーリーなどもしっかりしているのでサスペンスとしては上出来。豪華な声優陣もウリだ。 | ||
| 超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか | SS | STG |
| 5 | 1998年 | バンダイ |
| ビジュアルシーンは見事だが、肝心のシューティングは、それを目的にプレーすると少し物足りない。ミンメイの歌は絶品。 | ||
| DEAD OR ALIVE | SS | ACT |
| 7 | 1999年 | テクモ |
| 非常に高い完成度。2人プレイでやる分には文句なし。”ホールド”により、戦術性も高くなっている。 | ||
| DEAD OR ALIVE2 | PS2 | ACT |
| 7 | 2000年 | テクモ |
| 格闘ものの続編て、キャラクターが変わったりするだけで劇的な進化は見られないものだが、これも例に漏れず。 | ||
| ときめきメモリアル〜forever with you〜 | PS,SS | 恋愛SLG |
| 8 | 1994年 | コナミ |
| かつて一世を風靡した、言わずと知れた超人気ソフト。知名度はドラクエと並んで日本一だと思う。ゲームとして純粋に見れば、完成度は低い。というかゲーム性が低いのか。恋愛をシミュレートするという点では、立派にゲームであると言えるだろうが。ギャルゲーの先駆けとは言え、キャラデザもよく見ればいまいちで、システムやシナリオに目新しいものはなく、オリジナリティが欠落しているため、これより前に発売されたPCゲーム『同級生』や『卒業』の二番煎じの感は否めない。しかし、これらはゲーム性の話。コンシューマにおいてギャルゲーという1ジャンルを確立し、ゲームの裾野を広げた功績は計り知れないし、なんと言ってもこれだけ支持されるのはやはりキャラクターが魅力的で、きらめき高校生活が楽しいからである。藤崎詩織は今や伝説的存在。初出はPCエンジン。 | ||
| ときめきメモリアル2 | PS | 恋愛SLG |
| 8 | 1999年 | コナミ |
| 満を持してコナミが放ったときメモの続編。最大のウリはEVSと呼ばれる、ゲーム中のキャラがプレイヤーの名前を”声”で呼んでくれるという、画期的で素晴らしいシステム。キャラは制限されているものの、こういうシステムは確かこれが最初だったと思う。また、幼年期のパートが増え、そこでの行動が高校生活に多少影響してくるようになったり、絵・音の効果を重視したりしているが、基本的なゲーム性は前作と同じ。シリーズ中で一番人気がある作品なのでは。というのも、キャラクターデザインも向上しているし、それぞれの娘の個性が粒揃いで魅力的だからだ。ヒロインの光は前作と打って変わってアイドル的な存在ではなく、とてもフレンドリーで健気で身近な娘となった。あと、はじめて年上のヒロインの華澄さん(先生。しかも幼馴染)が登場。この人もカワイイんだけど、でもやっぱり琴子でしょう。シリーズ中最も奥が深い人です。 | ||
| ときめきメモリアル2Substories〜Memories Ringing On〜 | PS | 恋愛SLG |
| - | 2001年 | コナミ |
| ときメモ2の外伝シリーズ最終章。光と琴子と華澄さん(と楓子)を中心としてストーリーが展開する。外伝というか、ひびきの高校を卒業する直前の、本編では語りきれなかった部分を丁寧に描写して補完したもの。プレイヤーはいくつかある選択肢を選択するだけなので、ゲーム性は限りなくゼロ。しかし選択によってストーリーはいくつも分岐するので、隅々まで堪能すると結構なボリューム。本編で上記のキャラが気に入った人はやるべし。特に琴子×光、琴子×華澄さんの心の機微が素晴らしく、琴子の奥深さをじっくり味わうことができるので琴子ファンは死んでもプレイせよ。 | ||
| ときめきメモリアル3〜約束のあの場所で〜 | PS2 | 恋愛SLG |
| 8 | 2001年 | コナミ |
| ゲームシステムの進歩のなさは相変わらずであるが、ときメモシリーズはゲーム性ではなくキャラの魅力をどう描くかに命を懸けているのだ、と考えるべきだろう。趣味コマンドが追加されたり、デート時にプレイヤーの服を選んだり(これは失敗のように思う)できるようになったが、基本的には前作までとやることは同じで、ゲーム性は低い。工夫のなさで言えばエンディングをもうちょっと凝って欲しい!プレイヤーや他のキャラの進路を字だけで表すのははっきり言って陳腐。そもそも、なぜ卒業式の日に告白するのかが意味不明だが(笑)、しかし、ヒロインの告白シーンはキャラごとにぐっとくるセリフ満載で秀逸。大体にして、このゲームはエンディングを見るためにプレイするのではなく、それまでの過程を楽しむゲームであり、もっと言えばゲーム性云々はまったく関係ないと断言してもよい。なぜなら、青春の甘酸っぱい恋を楽しむためのゲームであるからであって、キャラやイベントを堪能できればそれでいいのである。本作の最大のウリは、トゥーンレンダリングのスムースで美しいポリゴンチックな動きだろう。これによって表現される、ひとりひとりの仕草がとても新鮮で素晴らしく、これだけでも一見の価値あり。もちろんEVSも進化して、仲良くなったらあだ名で呼んでくれたりする。神条さんが強くてカッコよくて好き。主題歌のZARDも絶品。 | ||
| ノエル3 | SS | SLG |
| - | 1998年 | パイオニアLDC |
| かなり難解?訳が分からなかったので、すぐ放棄してしまいました(汗) | ||
| バーチャファイター2 | SS | ACT |
| 5 | 1995年 | セガ |
| サターンを代表するシリーズ。今となってはちょっと古臭いが。 | ||
| 花組対戦コラムス | SS | PUZ |
| 5 | 1998年 | レッドカンパニー |
| これ一本でも十分遊べる。番外編としては最高の完成度。ついついクリアしたくなる演出がいっぱい。 | ||
| ビクトリーゴール ワールドワイドエディション | SS | ACT |
| 6 | 1997年 | セガ |
| 特に凝ったところはないものの、サッカーゲームとしては結構遊べる。視点切り替えができたり選手の名前を自由に変えることができるのが嬉しい。 | ||
| プロ野球グレイテストナイン’97 | SS | ACT |
| 5 | 1997年 | セガ |
| 普通に遊べるけど、特記すべき点もなし。 | ||
| 魔法騎士レイアース | SS | ACRPG |
| 7 | 1995年 | セガ |
| RPGが弱いサターンにおいて高い評価を得ているアクションロールプレイング。グラフィックの美しさ、芸の細かさ、レベル上げの必要がないテンポの良さなどが素晴らしく、技術的にも完成度は非常に高い。ストーリーの根幹はアニメ版を元にしつつ、オリジナルな部分も多い。殊にセフィーロの人々と深く関わることができるのはゲーム版だけの特権。操作するキャラクターを瞬時に入れ替えることができたり、キャラごとに反応が違ったり、それぞれの絵日記が読めたり、頻繁に喋ったりしてキャラクター性は非常に高くて満足。不満としては、敵ボスの弱さ、街を移動する際のロード時間の長さ、引き連れキャラがちゃんとついてこない場合がある、などの点がある。エンディングがちょっと淡白な気がするのもやや残念だが、安心して遊べる良作。 | ||
| ROOM MATE 〜井上涼子〜 | SS | SLG |
| 6 | 1997年 | データム |
| 井上涼子という女の子がサターンの中に実際に住んでいるかのごとく、画期的なコミュニケーション・シミュレーション。ゲーム性は皆無だが、涼子ちゃんが好きならそれで良し。一人暮しで寂しい人にはお薦め。 | ||
| ROOM MATE 〜涼子in Summer Vacation〜 | SS | SLG |
| 3 | 1998年 | データム |
| 前作に比べて、キャラデザが気に入らない。プレイ時間も、一日中家にいなくてはできないのは辛い。 | ||
| ROOM MATE3 〜涼子 風の輝く朝に〜 | SS | SLG |
| 4 | 1998年 | データム |
| キャラデザがころころ変わりすぎ。1で思い入れがあってもこれだけ変わると萎える。 | ||
| ルナ シルバースターストーリー | SS | RPG |
| 8 | 1998年 | ゲームアーツ |
| メガCD版からのリメイク。オープニングは、立ち上げるたびに見れずにはいられないほど素晴らしい。また、要所で見られるアニメーションも他の追随を許さぬ出来で、何度でも見たくなる。船上のルーナが歌うシーンは名場面中の名場面。ぜひMPEG版で見てほしい。これも続編のルナ2と一緒で、主人公は世界ではなく女の子を救おうとするのだが、その意義は下記のとおりである。どこが違うかと言えば、この物語は直接アルテナが出てくる話で、歌がキーワードになっているということだ。女神アルテナが言わんとしていることはまた奥が深い。つまり、「未来を紡ぐ力は一人の絶対的な存在(神を含め)によってではなく、今を生きるひとりひとりによってである」と言っているのだ。心に残る名作。 | ||
| ルナ2 エターナルブルー | SS | RPG |
| 10 | 1999年 | ゲームアーツ |
| 日本一の超名作RPGの呼び声も高いメガCD版からのリメイク。メガCD版は、メガCD最後の大作となったが、皮肉なことにサターン版でも最後の大作となってしまった。ラピュタかナウシカを思わせるかっこいいオープニングからプレイヤーをルナ世界に引き込む。練りに練られた圧倒的な世界観、さわやかで最高にドラマティックなストーリー、それを盛り上げる超美麗ムービーと壮大な音楽、それぞれに個性的で魅力的なキャラクター、それに命を吹き込む豪華な声優陣、どれをとっても最高峰である。まず戦闘に関して。戦闘パートに出現する敵の数は決まっていて、その全てを倒すように進んでいくと、程よくレベルアップするし、次の町で一通り武器を揃えられるくらいにお金が貯まるようになっているので、経験値稼ぎの必要がなく、そういう意味でバランスは良いと言える。しかし、敵が見えているのにも関わらずダッシュが一瞬しか使えなかったり、通路が狭すぎたりして戦闘がほとんど避けられないのは、やや難点として挙げておかねばならない。しかし戦闘自体はサクサク進むし、過剰な魔法エフェクトなどの演出もないし、また、雑魚キャラと言えど結構強いのもいて、いちいち命令を与えなくては死にかねないので、常に緊張感を持って臨む必要があるため、戦闘が単なる作業に陥らずに済んでいる。紋章システムも、いろいろ組み合わせを探す楽しみがあるし、戦闘を飽きさせない工夫である。また、シナリオ面では、パーティのメンバーそれぞれにちゃんと見せ場があるのが嬉しい。それと、やはり2週目。これがなければルナ2はルナ2でなかったろう。・・・ルナ2はルーシアの物語である。ルーシアはプレイヤーが干渉できない存在に設定されているため、例えば、戦闘の際ルーシアはAIで勝手に行動するのだが、この仕組みがルーシアの心情の変化を実に巧妙に反映した演出となっている。最初のうち、ルーシアが人間らしい温もりを持たないころの行動は、自分だけ守ったり、勝手に逃げ出したりしているが、物語が進んでくると仲間と調和して敵を攻撃してくれたり、仲間が傷付くと回復してくれるようになる。特に複数が傷付くと真っ先にヒイロを回復するのがいじらしくて私は好きだが(笑)。それから、ゾファーとの戦いの際の、ルーシアの独白のシーンは見事としか言いようがなく、あれだけ燃えるラスボス戦も珍しいのではないか。ともかく、ヒイロのルーシアへの一途な愛、それゆえにヒイロが「世界を救う」ではなくて「好きな女の子を救う」という信念で行動しているのが何と言ってもしびれる。女の子を救った結果として世界も救うことになるわけだが、つまりヒイロにとっては女の子と世界の重さは同じ(むしろ女の子の方が重い)なのだ。これは「正義」よりもずっと単純でわかりやすいし、「正義」は定義するのが非常に困難であるのに対し(つまり誰が主観であるかによって変わりうる)、「好きな気持ち」というのは常に真だから至極納得がいく。心に沁みるストーリーは誰もがプレー後さわやかな気持ちにさせてくれることだろう。白き魔女と比肩し得る、コンシューマ機のRPG最高傑作。 | ||
| ルパン三世 ピラミッドの賢者 | SS | ACT |
| 4 | 1998年 | アスミック |
| 音楽がちゃんとルパンなのは感動だけど、アクションゲームとしてはイマイチ。 | ||
| ワールドカップ’98フランス〜Road to Win〜 | SS | ACT |
| 6 | 1998年 | セガ |
| 日本代表のフランスへの道のりをシミュレーション。サッカーファンなら結構燃える。 | ||
ADV:アドベンチャー、RPG:ロールプレイング、SLG:シミュレーション、
ACT:アクション、SHT:シューティング、PUZ:パズル、ETC:その他
| 作品名 | 対応機種 | ジャンル |
| 評価(1〜10) | 発売年 | メーカー |
| 感想、コメント | ||
10:ゲームの最高峰、10年に1本の名作 9:素晴らしき傑作 8:秀逸の佳作 7:面白い、お薦め 6:やって損なし
5:平均的 4:いまいちかな 3:ちょっとダメっぽい 2:やるだけ時間の無駄 1:やってるうちに腹が立ってくるかも
| 10 | サクラ大戦 サクラ大戦2 サクラ大戦3 ルナ2 |
| 8 | ルナ ときメモ ときメモ2 ときメモ3 |
| 7 | サクラ大戦4 ダブルキャスト DEAD OR ALIVE DEAD OR ALIVE2 レイアース |
| 6 | NBA2K3 キング・オブ・ファイターズ’96 十二国記 ビクトリーゴール ROOM MATE ワールドカップ’98フランス |
| 5 | ガンダム Jつく2 マクロス バーチャファイター2 花組コラムス グレイテストナイン’97 |
| 4 | カードキャプターさくら 影牢 ROOM MATE3 ルパン三世 |
| 3 | ROOM MATE2 |