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アリアンロッド、オリジナル調整ルール

最終更新:平成18年08月28日

目次

 <全体>  <出自> 更新  <種族スキル>  <クラス>  #.一般 更新  A.ウォーリア 更新  B.アコライト  C.メイジ  D.シーフ 更新  E.サムライ  F.モンク  G.サモナー 更新  H.レンジャー  I.バード 更新  J.アルケミスト  K.ガンスリンガー 更新  L.セージ  M.ニンジャ  N.ダンサー 更新  O.ウォーロード  P.ナイト  Q.プリースト  R.パラディン  S.ウィザード  T.ソーサラー 更新  U.エクスプローラー  V.スカウト 更新  W.ドラグーン  X.テイマー  <アイテム> 更新  <ギルドスキル> 更新  <エネミー特殊能力>  <トラップデータ> 更新  <追加ルール>  アリアンロッドは、「ヘビーなユーザーが楽しむことに耐えられる」ゲームとして 売り出された、バランスに重点を置いて作られたゲームです。  今までF.E.A.R.社のゲームといえばルールは演出の材料で、バランスはレギュレー ションという形でプレイする側で決めるようにというスタイルだったため、オールド ゲーマーにとっていわば「強さを競うことを禁じられた」ゲームでした。それに対し てアリアンロッドは、オールドユーザーから初心者までが共通で遊べるゲームを目指 していて、バランスが整っていて成長が青天井ではない、長期間真面目にキャラクター の成長を楽しめるゲームです。  しかし、残念ながらバランス調整は経験不足だったのか、多少穴があります。まず は、コンボゲームにありがちな、バランスを踏み外したコンボが存在します。もっと 気になるのは、バランスの崩壊を危惧して抑え目に調整したためか、弱すぎて話にな らないスキルが多数存在しています。これでは、折角のルールが一部しか使われず、 楽しみが狭まってしまいます。  以下の修正案は、アリアンロッドを一層楽しむために私が考案したものです。  よろしければ一部だけでも使ってみて下さい。  なお、これらの修正案は作成したキャラクターを長期間使用するキャンペーン向け に調整しているため、今回予告に合わせてスキルを選択するコンベンション仕様とは 路線が異なります。ご了承下さい。  ちなみに、修正案は修正個所のみを記述してあります。従来ルールの削除する項目 は削除と明記します。よって、記述のない項目は従来のルール通りに処理して下さい。 <全体> 1.[メインクラス]と[サポートクラス]が同じ場合 ・ルール修正  そのクラスの自動取得スキルの効果を決める時に[CL]が2レベル高いものとし て使用することができる。 ・理由  本来のルールでは[メインクラス]と[サポートクラス]が同じキャラクターを作 りたくなるのはせいぜい3レベル程度までなため。+2レベルでは焼け石に水にも思 えるが、これ以上強化しては低レベルのバランスを崩してしまう。 2.クラスチェンジ ・ルール修正  新たに自動取得スキルを得るようにクラスチェンジする場合に消費する成長点を、 現在修得している自動取得スキルの数×10点とする。  新たに自動取得スキルを得ないようなクラスチェンジの場合は10点とする。 ・理由  封印した自動取得スキルを使うコストが安すぎるため、現状ではクラスチェンジを 繰り返して一通りのクラスを経験することが有利すぎるため。また、ゲームの性質上、 様々なクラスの優秀なスキルを取得する方が、サポートクラスを変えずに成長するよ りもずっと有利で、かつ成長を楽しめることも重視した。 3.自動取得スキルの封印解除 ・ルール修正  封印を解除した自動取得スキルは、[CL]を半分として扱う。  上級クラスルールを使用する場合は、[CL]の最大値を10とした後に半分にする。 ・理由  過去にそのクラスを経験したことがあるだけの者が、フェイト1点で現職と同等の 効果を持つ自動取得スキルを使えては強すぎるし、現職の立場もないため。 4.成長点:使用したフェイトの数 ・ルール修正  フェイトは全て使い切ったものとして成長点の算出を行う。  ※まだゲームに積極的に参加できない初心者がいる環境では採用しない方がよい。 ・理由  元々このルールはゲームへの積極的な参加を促すために盛り込まれたものと思われ るが、特に初心者のいない仲間内でのプレイには必要なく、むしろ邪魔になる。  成長点に直接影響するとなると誰もが極力使い切ろうとするため、最終戦闘では無 駄遣いとも思える程一気に使用されて戦闘のバランスが崩れやすく、しかも戦闘終了 後に何らかの判定が控えている場合などに無用なハマリを起こしやすい。  不慮の事態を警戒してフェイトを残しても、慎重な行動で成長点が減らされること に疑問を感じる他、シナリオ終了直前にフェイトを注ぎ込んで無意味な行動をとるな ど、奇怪な手段でフェイトを無理矢理消費して成長点を獲得する方法がルール的に許 されるという抜け道もあり、制限としての効果も薄い。  結局、雰囲気を壊すという欠点ばかりが目立つため、使い切る必要はないとした。 5.成長点:敵がフェイトを使用した場合 ・ルール修正  倒した敵のレベルの合計に、敵が所有していたフェイトの合計÷2を加える。 ・理由  フェイトの量を直接、倒した敵のレベルの合計に加えるということは、成長点の算 出においてフェイトを持つ敵は、フェイト1点につき1レベル高いのと同じ扱いにな るが、さすがのフェイトもそこまで戦力を増強する力はないとの判断から半分にした。  なお、《プロヴィデンス》や《最後の力》など、PCとして使用しても成長点にな らないフェイトについては、成長点の算出の際に加える対象としない。 6.成長点:敵がギルドスキルを使用した場合 ・ルール修正  ギルドスキルの恩恵を受けているパーティを相手にした場合、そのパーティが恩恵 を受けたギルドスキルのレベルの合計を倒した敵の合計に加える。 ・理由  ギルドスキルは強力で、フェイトよりも確実にパーティの戦闘力を高めるため。 7.キャラクターレベルの上昇:能力基本値の上昇 ・ルール修正  【筋力基本値】を上昇させた場合は【最大HP】を、【精神基本値】を上昇させた 場合には【最大MP】を、それぞれ1点上昇させる。  なお、《トレーニング》によって【筋力基本値】や【精神基本値】が上昇した場合 などでも、上昇した分だけ【最大HP】や【最大MP】を上昇させること。 ・理由  現状のルールでは、【HP】と【MP】を初期の【筋力基本値】と【精神基本値】 から計算する。そのため、後々全ての[能力基本値]が同じになった場合、キャラク ター作成時に[ボーナスポイント]を【筋力基本値】と【精神基本値】に多く割り振っ ていたキャラクターの方が【HP】と【MP】の合計が多くなり、しかもその差を埋 める方法は存在しない。  おかげで成長させながら長く使うキャラクターを作成する場合、どんなキャラクター でも作成時には多少無理してでも[ボーナスポイント]を【筋力基本値】と【精神基 本値】に割り振らなければ弱くなるという意識が働いて、結果的に多くの人が【筋力】 や【精神】を高く設定するため、同じ様な能力値になりやすくなっている。  更に、後々戦士は【MP】が、魔術師は【HP】が伸び悩むことが明白なため、後 にとりかえすことができないなら、無理にでも作成時に戦士は【精神基本値】を、魔 術師は【筋力基本値】を上げておいた方が無難ということになり、結果として低レベ ルでは【精神】の高い戦士と【筋力】の高い魔術師が一般的というおかしな現象が起 きてしまう。  これらの現象を避けるため、作成時と成長時の【能力基本値】の価値を等価にした。  ちなみに、始めは強さがインフレすることを警戒して20までと上限を設けたが、 いくつかの使い勝手のいいスキルのコストを引き上げたことから【MP】の制限は不 要になった。また、上級クラスの戦闘では威力の増加が【HP】の増加を上回るため、 こちらも制限の必要性が感じられず、計算の簡素化の狙いもあって制限を解除した。 8.攻撃の手順:攻撃宣言ステップ@:攻撃方法[射撃攻撃](P185) ・ルール修正  ナイフやハンドアックスなどの[白兵攻撃]にも使用できる武器による[射撃攻撃] では、[エンゲージ]しているキャラクターを攻撃対象としてもよい。 ・理由  投擲攻撃はバランス上非常に冷遇されているため。  上級ルールで[エンゲージ]している対象にも[射撃攻撃]を行なうことができる 魔導銃が登場したので、手投げにも同様の特典を与えも問題ないと判断した。 9.攻撃の手順:ダメージロールステップD:命中判定のクリティカル ・ルール修正  [6の目の数]だけ追加でダイスを振ることができ、更にその結果に【幸運】を加 えることができる。 ・理由  他の能力値と比較して【幸運】が極端に弱いため、扱いやすい形で強化を行った。 10.スキルの手順:判定もしくは宣言D:クリティカルの処理 ・ルール修正  判定で6の目が出た数だけ、その効果を決定する際のダイスを増やすことができ、 更にその結果に【幸運】を加えることができる。 ・理由  他の能力値と比較して【幸運】が極端に弱いため、扱いやすい形で強化を行った。 11.スキルの手順:効果の適用E:スキルの重ねがけ ・ルール修正  そのような場合、より効果の大きなスキルのみが効果を発揮する。  効果が武器攻撃のダメージの属性を変更するなど、相容れない効果が重ねがけされ た場合は、後から使用したスキルが効果を発揮する。 ・理由  SL5の《プロテクション》+SL5の《ハイプロテクション》に対して、SL1 の《プロテクション》を使用することで無力化するなどの使用法を禁止するため。  元より明文化しなくても禁じ手と解釈していたのだが、オフィシャルリプレイでこ のルールの穴を利用してしまったために、明文化が必要となった。 12.効果の重複しないスキル ・ルール修正  複数の種別を持つ武器を使用する場合、双方に影響する効果を適用する。  ただし、複数の《●●マスタリー》同士、複数の《アームズロジック:●●》同士、 複数の《ウェポンエキスパート:●●》同士の効果は同時に適用できない。 ・理由  テイマーのスキルで鞭が大幅に強化され、複数種別を利用すれば、誰でも回避系に 命中できるバランスになったが、これを短剣が得意なエクスプローラーや、あらゆる 武器に精通したウォーロードが用いると、他を圧倒する非常識な状態(パッシヴのみ で判定が7D6の《ディフェンスライン》など)になるため、重複禁止とした。 13.重量 ・ルール修正  武器、盾、防具を「所持品」に持つ場合、その重量を1+(重量÷10)とする。  (基本ルールの装備品なら、重量が10以上なら2、それ以外は1となる) ・理由  現状の数値設定では副武器や予備武器を持つと極端に重量を圧迫してしまうため。 また、ドロップ品で武器防具が出ても重量当たりの値段効率が悪く、結局捨てられて しまう上に、重量効率が悪い品が捨てられるまでの間に、PC全員分の複雑な重量パ ズルをすることになって、プレイアビリティが下がるため。 14.メジャーアクション ・ルール修正  行える行動に以下を追加する。  ・[転倒]の解除  ・[騎乗状態]、もしくは[同乗状態]になる  ・[騎乗状態]、もしくは[同乗状態]を解除する  ・エンゲージしている[戦闘不能]のキャラクターに薬を飲ませる ・理由  他のバッドステータスはともかく、マイナーアクションで立ち上がれるのにメジャー アクションでは立ち上がれないのは明らかにおかしいので、[転倒]は例外とした。 また、[騎乗状態][同乗状態]への移行や解除も同様の理由で例外に。  なお、これで[騎乗状態]から[転倒]で落馬しても、マイナーアクションとメ ジャーアクションを消費することで再び騎乗状態に戻ることができる。  4つ目は、[戦闘不能]のキャラクターが《レイズ》などで復活しても、事前に [毒]を治療しておかないとまた即座に[戦闘不能]になってしまうため、誰かが毒 消しを使えるようにするため。蘇生薬も同じように使用できるので問題ないだろう。 15.移動 ・ルール修正  スクウェア戦闘ルール使用時、連続する[マイナーアクション]と[メジャーアク ション]を共に移動に用いる場合、[マイナーアクション]と[メジャーアクション] の【移動力】を足し合わせた後に5で割った分だけスクウェアを移動できる。 ・理由  【移動力】が【敏捷】と【感知】の上昇やスキルの修正によって少しずつしか変化 しないのに対し、【移動力】÷5の端数が全く役に立たないのでは大雑把過ぎるため。  このルールならば【移動力】=9のキャラクターは、[マイナーアクション]と [メジャーアクション]を用いて3マス移動できる。 16.とどめを刺す:[瀕死] ・ルール修正  [戦闘不能]のキャラクターに対して[とどめを刺す]ことを宣言し、何らかの方 法でダメージを与えると、対象のキャラクターは[瀕死]となる。更に[瀕死]のキャ ラクターに対して[とどめを刺す]ことを宣言し、何らかの方法でダメージを与える と、対象のキャラクターは[死亡]となる。  [瀕死]は[戦闘不能]と同じく一切の行動を行えない状態で、しかも戦闘中に [戦闘不能]を回復する手段によって回復することができない。また、[瀕死]は戦 闘が終了しても回復しない。[瀕死]は非戦闘時に《レイズ》などの[戦闘不能]を 回復する手段をとることによって回復することができる。もしくは、誰かが1日介抱 すれば回復して【HP】は1になる。[瀕死]のキャラクターはそのまま1日以上放 置すると[死亡]する。 ・理由  [戦闘不能]を《レイズ》などによってあっさり回復できてしまう現状では、敵対 勢力に《レイズ》を使用する者がいると、キャラクターに感情的な殺意がなくても、 戦闘を有利にする方法として[とどめを刺す]を選択せざるを得なくなってしまう。  このルールではシステム的な理由からPCやゲストの命が奪われてしまう結果を引 き起こしやすく、逆に「不利になるから仕方ない」とキャラクターの感情的な殺意を ぼかしてしまうことにもなり、「殺意を明確にする」というシステムの主旨にも反し ていると思われる。そのため、[戦闘不能]と[死亡]の間に戦闘中には回復できな い[瀕死]の状態を置くことにした。 17.[戦闘不能]からの回復 ・ルール修正  《レイズ》などによって[戦闘不能]から回復したキャラクターは、回復直後は [行動済]な上に[重圧][転倒][マヒ][放心]のバッドステータスを受けた状 態にある。なお、これらのバッドステータスは[戦闘不能]時に受けたものとして扱 うため、《インデュア》によって回復することはできない。  また、[毒]を受けたまま[戦闘不能]になったキャラクターは、何らかの方法で [毒]を回復しない限り、[戦闘不能]から回復しても[毒]を受けたままである。 ・理由  [瀕死]によって[死亡]の条件を甘くした分、[戦闘不能]を深刻にする修正。 「とどめを刺す:[瀕死]」の修正と併用することが望ましい。  現状[最大HP]に対して《ヒール》などの回復量が大きいため、《ボルテクスア タック》などの突発的に攻撃力を上昇する消費型スキルは対象を[戦闘不能]にする ことを主目的とするが、それも《レイズ》→《ヒール》によってあっさり回復できて しまうため、実際はその効果もあまり大きくない。また、《レイズ》で[戦闘不能] から回復した時点で本来の防御力や回避力を発揮でき、《プロテクション》などの防 御スキルも使えてしまうため、さしたる危機感もないことを問題視したための修正。  [戦闘不能]からの戦線復帰が容易なものでなければ、敵が[戦闘不能]になるた びに急いで[とどめを刺す]必要性もなくなるため、《レイズ》も活躍の場を奪われ ずに済むと思われる。  イメージ的にも[戦闘不能]だったキャラクターは「倒れて」いるものだろうし、 「萎縮し」「意識が朦朧として」「体の自由が利かない」のも自然だろう。  なお、[毒]に関する記述は別に修正したルールではなく、確認条項。 18.トラップ探知 ・ルール修正  [エンゲージ]していなくとも、[エンゲージ]直前(1m程度)まで近付けば、 [トラップ探知]を行うことができる。 ・理由  落とし穴などのマイン型のトラップは通常、コンシールして用いるものだが、現状 のルールではコンシールしたマイン型のトラップを作動させずに探知することができ ないため。これでも、プレイヤーが余程鋭く罠の位置を予測できない限り、[危険感 知]の前にコンシールされたマイン型のトラップを発見することは困難だ。 19.トラップ解除 ・ルール修正  判定に失敗してもトラップが発動しないタイプの場合、トラップ解除に失敗する度 に解除の目標値が+2される。また、一度でも自分がトラップ解除に失敗して難易度 を上げてしまったトラップに対して再度[トラップ解除]を試みる場合、その判定に はクリティカルが発生しない。 ・理由  現状では「鍵A」などのトラップ解除に失敗しても何も起きないタイプのトラップ は、繰り返しサイコロを振るだけでいずれ解除できてしまうため。失敗する度に鍵穴 などの解除に必要な部分が傷ついていき、解除が困難になるということ。クリティカ ルが発生しないようにしたのは、クリティカルが出るまで[トラップ解除]を行うよ うでは失敗で難易度を上げる意味がないため。 20.エネミー識別 ・ルール修正  対象のエネミーのドロップ品を除くあらゆるデータをGMから教えてもらうことが できる。ただし、GMがエネミー識別で判別できないとしたデータ(エネミーの目的 やシナリオ上の特殊な設定など)はこの限りではない。 ・理由  現状で得られるデータには攻撃の命中やダメージ、【HP】、物理防御力、魔法防 御力が含まれておらず、相手の攻撃がどの程度危険なものか、どの攻撃を何回行えば 倒せるのかという、最も重要な情報が手に入らず、戦闘中にわざわざ手番やMPを使っ てエネミー識別を行う意味が非常に薄いため。加えて、基本的な攻撃力がわからずに 特殊能力のみを教えてもらっても、データとしてあまり役に立たないため。 21.[隠密状態](P215) ・ルール修正  更に[隠密状態]を解除された者が、発見した者の視界内で同一シーン中に再び[隠 密状態]になろうと試みた場合は、隠れようとしている者を[能動側]、発見した者 を[対応側]として【感知】同士の[対決]を行う必要がある。”隠れようとしてい る者”はこの[対決]に[勝利]しなければ[隠密状態]になることができない。 この状態は、[隠密状態]になるか、シーンが終了するまで継続する。 ・理由  隠密能力(主に【感知】)の値に関わらず、行動値さえ高ければ「待機」を利用す ることで1対1の戦いをほぼ確実に征することができるため。  隠密側、発見側の実力に意味を持たせた。 22.上級クラスルール:自動取得スキルの使用(元のクラスのスキル) ・ルール修正  また、[クラスチェンジ]する前のクラスのスキルも今まで通りに取得できる。 ・理由  上級職がその基本となる職業のスキルを取得できないことに特に理由が見当たらず、 イメージからしてとても不自然なため。また、バランス上も大きな差がなく、ただた だプレイヤーに損した感を与えるばかりの規制なため、不要と判断した。 23.騎乗戦闘 ・ルール修正  [騎乗状態]における[移動力]は、[乗り物の移動力修正×2]とする。  この[移動力]は、《ライディング》を除くあらゆるスキルの影響を受けない。 ・理由  現状のルールではキャラクターの[移動力]がそのまま[騎乗状態]での移動力に 加算されるので、《ヘイスト》《フライト》《フルスピード》などのスキルによって 極度に[移動力]が上昇してしまう。そして、その[移動力]が《ラッシュ》による ダメージへの修正になり、バランスが崩壊しかねないため。 <出自> 1.出自表:13〜14 権力者 ・ルール修正  所持金が+10,000Gされる。 ・理由  キャンペーンでは成長と共に収入が増加していくため、獲得した一時金が総収入と 比較して誤差になってしまうと実質スキルが無駄になることを嫌って、一時金獲得の スキルは敬遠されやすい。そのことを踏まえて、なお取得するに足る魅力を与えるた めに大幅な強化を行った。  公式の30倍以上という大盤振る舞いで、レベルが低いうちはこの上ない贅沢を楽し むことができるが、いずれ収入に埋もれていくことを考えれば、このくらいでないと 魅力不足だろう。基本的に値段の高い装備は必要レベルが高いため、バランス上も大 した影響はないだろう。 2.出自表:15〜16 眉目秀麗 ・ルール修正  [価格]が15,000G以下の武器、防具、盾、一般アイテム、マジックアイテムの中 からひとつを選択すること。あなたは選択したアイテムを所持している。  なお、価格が[購入不可]のものや、価格が設定されていないものは選択できない。 ・理由  キャンペーンでは成長と共に装備を更新していくため、後々獲得した品が役に立た なくとスキルが無駄になることを嫌って、装備獲得のスキルは敬遠されやすい。その ことを踏まえて、なお取得するに足る魅力を与えるために大幅な強化を行った。  低く見積もっても公式の15倍、しかもマジックアイテムまで取得可能という大盤振 る舞いだが、基本的に値段の高い装備は必要レベルが高く、装備できる頃には普通に 手に入る所持金も増えていることを考えると、このくらいでも問題ないだろう。  《サクセション》の1/3だが、売ってお金に換える選択肢がある点は大きい。 3.出自表:33〜34 騎士、43〜44 犯罪者 ・ルール修正  それぞれ、【最大HP】もしくは【最大MP】も+3する。 ・理由  後述の「キャラクターレベルの上昇:能力基本値の上昇」の修正に合わせた修正。  能力値の上昇を等価に扱うため。 4.出自表:53〜54 超病弱、65〜66 邪神の祝福 ・ルール修正  それぞれ、【最大HP】もしくは【最大MP】が+10される。 ・理由  前述の「出自表:33〜34 騎士、43〜44 犯罪者」の修正に合わせた修正。  [能力値]が上昇しない分、【HP】や【MP】の増加を大きくした。 5.出自表:55〜56 異種族の親 ・ルール修正  「異種族の親/同族との絆」に変更。  同族との絆を選択した場合は自分の同族の中で鍛えられたとし、長所は「あなたの 種族の種族スキルをもう1つ取得することができる」とする。 ・理由  同じ種族の種族スキルを2つ獲得するには、目的の種族ではなく、ヒューリンの混 血児として生まれて、その種族の元で育たなければならないのはおかしいため。 6.出自表:61〜62 始祖の紋章,63〜64 人工生命 ・ルール修正  利点の代償として、【HP】と【MP】が共に−3される。 ・理由  初期で3つ、1レベル上昇する毎に2つのスキルレベルを獲得するというバランス で、スキルを1つ追加で獲得できることの利点が他の追随を許さないのは明白で、自 由な選択を許可すれば殆どの人がこれを選ぶことが予測されるため。  【HP】−5のルールから変更したのは、【HP】の減少では【HP】の総量の多 い戦士系ばかりが有利との批判が出たため。 7.出自表:欄外 ・ルール  00(選択可能)  出自 平凡  解説 あなたは別に特別なことのない生活の中で育った。そんなあなたが冒険者に     なってしまったのは、運命の悪戯とでも言うべきだろうか。  特徴 なし  長所と短所 あなたには目立った長所もなければ目立った短所もない。 ・理由  イメージ重視でキャラクターを作成しようとする時に、どの出自を選んでも、解説、 長所、短所のいずれかにイメージに合わないことが書かれていて困ることがあるため。 8.追加出自表:13〜14 料理下手 ・ルール修正  +1D6+CL ・理由  にくの効果がHPポーション並になるだけでは効果が小さすぎてキャラの色付けと しても地味すぎるので、最終的にハイHPポーション以上の効果があるようにした。 9.追加出自表:21〜22 柔軟な体質 ・ルール修正  利点の代償として、キャラクター作成時(CL1時点)にメインクラスのスキルを 1つしか取得できない。 ・理由  白兵攻撃で戦うキャラクターにとって、他に代え難い絶対的な効果を持つため。 10.追加出自表:31〜32 二重人格 ・ルール修正  +3D6 ・理由  HPが20%以下という難しい条件で発動する能力なので、多少なりとも目に見え る程度の効果がないと印象に残らず、キャラの色付けとしても目立たないため。 11.追加出自表:33〜34 竜の血脈 ・ルール修正  SLはCL+2。 ・理由  1シナリオ1回のみなので、それなりに威力がないと意味がないだろう。  なお、最大レベルの注釈も消してあるため、一般的なCLの最大値10に従って、 SLの最大値は12となる。 12.追加出自表:51〜52 特別な血統,55〜56 滅んだ民族の血 ・ルール修正  利点の代償として、【HP】と【MP】が共に−5される。  なお、取得するスキルに《スピリット・オブ・サムライ》か《ガンスミス》を選択 した場合に限り、利点の代償を受けなくてよい。 ・理由  初期で3つ、1レベル上昇する毎に2つのスキルレベルを獲得するというバランス で、スキルを1つ追加で獲得できることの利点が他の追随を許さないのは明白で、自 由な選択を許可すれば殆どの人がこれを選ぶことが予測されるため。  特定のクラスを経由せずともそのクラスのスキルを取得・成長することができる分、 《始祖の紋章》や《人工生命》より一回り有利と考え、ペナルティも高めに設定した。  刀と銃は通常の装備よりもやや強力だが、そこにスキルレベルを費やしていること を考えると、市販の装備を用いることと比べてさほど有利とは言いがたい。その割に 成長が変則的で転職に大きな制限を受ける辛さがあるため特例として制限を除外した。 13.追加出自表:53〜54 動物の親、63〜64 手放せない物 ・ルール修正  メジャーアクションを使用することによって、あなたの  [(CL)D6]点回復 ・理由  余りにも効果が小さいので、キャラの色付けとして見栄えがする程度に強化した。  メジャーアクションを使用することを考えると、これでもこれだけ強化しても役に 立てるのはなかなか難しいだろう。 14.追加出自表:65〜66 残されたもの ・ルール修正  作成時のキャラクターのレベル+9レベル以上のマジックアイテムを ・理由  高レベルPCを作成してプレイするルールを用いると、単に強力なアイテムを1つ 獲得するだけのスキルになってしまうため。 <種族スキル> 1.《コンバットマスタリー》,《マジックマスタリー》,《マスターハンド》 ・ルール修正  [達成値]とそれによって与えるダメージに+1する。 ・理由  《オールラウンド》、《マジックセンス》の下位な上に後から取る魅力にも欠ける ため。《マスターハンド》は統一性を持たせるための同時修正。 2.《イモータリティ》,《テクニックマスター》,《リラックス》,   《アクロバット》,《ワイルドセンス》 ・ルール修正  [達成値]に+2の修正を得る。 ・理由  《イモータリティ》は《マジックセンス》の下位な上に後から取る魅力にも欠ける ため。《テクニックマスター》《リラックス》《アクロバット》《ワイルドセンス》 は統一性を持たせるための同時修正。ただし、《ニンブル》はあらゆる[回避]に使 える旨みがあるので修正の必要を感じない。 3.《フォーティテュード》,《タフネス》 ・ルール修正  それぞれ、【最大HP】もしくは【最大MP】を+10する。 ・理由  「出自表:33〜34 騎士、43〜44 犯罪者」の修正に合わせた修正。  [能力値]が上昇しない分、【HP】や【MP】の増加を大きくした。 4.《オフェンシブセンス》,《ストロング》 ・ルール修正  ダメージに+3の修正を得る。 ・理由  前述の修正により《マジックマスタリー》下位になる上に後から取る魅力にも欠け るため。《ストロング》は統一性を持たせるための同時修正。バランス上も、スキル 1レベル分が3〜4ダメージなので特に問題ないと思われる。 ●《アダマント》の修正 → 上級ルール導入により削除  5.《ナチュラルウェポン》 ・ルール修正  あなたの”素手”のデータは攻撃力に+【筋力】を使用する。 ・理由  攻撃力が+4固定のアイアンクローを美味しく感じるのはせいぜいLv2までで、以 降は外すことができないために成長を阻害するペナルティになってしまうため、成長 と共に強くなるように変更して、後々もキャラクターの色にできるようにした。なお、 装備の制限を外したのは、翼が生えていても鎧を着られないわけではないことから、 爪が生えていても格闘武器を使えないべきではないと考えたため。 <クラス別> #.一般 1.《サクセション》 ・ルール修正  [価格]が50,000G以下の ・理由  キャンペーンでは成長と共に装備を更新していくため、後々獲得した品が役に立た なくとスキルが無駄になることを嫌って、装備獲得のスキルは敬遠されやすい。その ことを踏まえて、なお取得するに足る魅力を与えるために大幅な強化を行った。  公式の20倍という大盤振る舞いだが、基本的に値段の高い装備は必要レベルが高く、 装備できる頃には普通に手に入る所持金も増えていることを考えると、このくらいで も問題ないだろう。  参考までに、50,000Gあれば「一般アイテム:乗り物」の項で大幅に値上げされた 名馬でも取得することができる。名馬ならばパーティ全員が騎竜に乗り換えるまでは お役御免になることはないため、最も使用できる期間の長いアイテムの1つだろう。 2.《フィッシング》 ・ルール修正  あなたと、あなたと共に釣りを楽しんだ仲間の【MP】を、各自の【最大MP】の  20%+[(SL×3)D6]+【幸運】点回復する。  まったりと1時間半程度釣りを楽しむことで ・理由  公式ルールではどの程度の時間が必要なのかわからなかったため、目安となる時間 を明記した。また、効果があまりに弱すぎたため、大幅に強化を行った。  更に、1時間以上もの時間を費やすとなると他のメンバーも拘束することになるの で、どうせなのでみんなで楽しむスキルに変更し、参加者全員を癒すことにした。  「休息」のルールを採用している場合に、やがて寝た方が回復するようになっては スキルの魅力が大きく損なわれるため、威力を休息時の回復量の上に乗せる形に変更 し、所要時間を休息に合わせた。  1シナリオ1回限定な上、釣り堀も必要なので、これでも決して強くはないだろう。 3.《レストタイム》 ・ルール修正  あなたの【HP】と【MP】を[3D6+SL]点回復する。  1シナリオに[(SL+1)×2]回使用できる。  15分の短時間睡眠によって心身共に回復するスキル。 ・理由  公式ルールではどの程度の時間が必要なのかわからなかったため、目安となる時間 を明記した。15分は人間の短時間睡眠のサイクルを参考にした時間。  全然人気の出ないスキルなので、強化に強化を重ね、回復量を「《エリクサー》取 得者のMPポーション」に負けない値に設定した。  それでも、時間に余裕のある状態でしか使用できないため、魅力に不安が残る。 A.ウォーリア ●《ボルテクスアタック》の修正 → 上級ルール導入により削除 1.《エンラージリミット》 ・ルール修正  通常の効果に加えて、装備している防具の[回避修正]の合計と、装備している防 具の[行動力修正]の合計を、それぞれ+[SL]する。ただし、どちらも修正後の 最大値は0である。 ・理由  現状では弱すぎてあまりに役に立たないため多少強化して様子を見たが、上級ルー ルで《パーフェクトボディ》の前提技能になったため、真剣に1スキルとしての価値 が求められるようになり、大きく強化した。 2.《オートガード》 ・ルール修正  [達成値]に+[SL×1.5]する。 ・理由  限定がある割に数値的優遇もなく、他の回避系スキルと比較して見劣りするため。  SLを上げるに従い、+1、+3、+4、+6、+7と成長し、SL5で元より2 回避力が高くなる。  武器戦闘が優遇されている現状から、このような特化型スキルの取得者が増えるこ とで自然にバランスが調整されることも期待できる。 3.《ブランディッシュ》 ・ルール修正  コスト:6 ・理由  たったSL1でエンゲージ内の任意の数の標的に攻撃できる割に、コストも安くて 使用回数に制限もなく、範囲攻撃が極度に有利過ぎるため。  また、上級クラスの広範囲攻撃のコストや回数制限を考えてもコストが安すぎため。 4.《プロヴォック》 ・ルール修正  また、あなたはダイスを1個追加して[対決]を行う。 ・理由  現状では同格の相手に仕掛けても五分の勝率しかないため、コストの割に分が悪い。  かといって、ウォーリアにわざわざ精神を鍛えろというのは無理があると思われる  ので、成功率を増やした。 5.《ディフェンダー》 ・ルール修正  [(SL)×3]  なお、スキルやアイテムなどの効果によって[物理防御力]が減少、もしくは0と して扱われた場合でも、《ディフェンダー》による[物理防御力]の増加分は無効化 されない。 ・理由  バーサークの対比スキルと思われるが、物理ダメージと魔法ダメージに別れる分、 明らかに弱いため。  ただでさえ効果が限定的な上に防御点の減少、及び無効化の影響を受けやすいため、 減少無効の特典をつけた。しかし、魔法ダメージ化には無力なので、効果は限定的。 6.《パンプアップ》 ・ルール修正  ダメージロールに+[1D6+SL×2] ・理由  コスト6点でダメージに+[1D6]な上にペナルティまであってはほぼ使われる ことのない弱さなため。 B.アコライト 1.《アンデッドベイン》 ・ルール修正  与えるダメージに+[CL]する。  対象が「種別:アンデッド、人造生物、機械」のエネミーだった場合、ダメージに 更に+3D6する。 ・理由  強さがコストに見合わないまま上級ルールでも見捨てられているため、基本ルール の時に設定した追加ダメージを残したまま、説明に見合った追加効果を加えた。  更に、他のダメージ型スキルが+2Dになったことをふまえて、種族限定のダメー ジ追加を+3Dに引き上げた。 2.《ホーリーウェポン》 ・修正  +[5+SL] ・理由  個人の攻撃力や防御力を上昇するスキル(《ファイアステップ》や《アースステッ プ》など)の効果がSL×2なのに、他人に使える上に範囲化できて効果値がSL× 3なのは明らかに効果が大きすぎるため。  最高値を10に抑える反面、SL1で6点として、SL1での使用も視野に入れた。 SL2以降、×1では値が小さいように見えるが、対象にした人数倍の効果があると 考えれば、実質的な効果は充分に価値のあるものになる思われる。 3.《ホーリーライト》 ・ルール修正  与えるダメージに+[CL]する。  対象が「種別:アンデッド、妖魔、魔獣、魔族」のエネミーだった場合、ダメージ に更に+3D6する。 ・理由  強さがコストに見合わないまま上級ルールでも見捨てられているため、基本ルール の時に設定した追加ダメージを残したまま、説明に見合った追加効果を加えた。  更に、他のダメージ型スキルが+2Dになったことをふまえて、種族限定のダメー ジ追加を+3Dに引き上げた。 ●《スロー》の修正 → 上級ルール導入により削除 ●《ヘイスト》の修正 → 上級ルール導入により削除 4.《リジェネレーション》 ・ルール修正  対象:単体 射程:至近  [クリンナップフェイズ]に対象の【HP】を[SL×3]点回復 ・理由  「対象:自身」という制限のおかげでパラディン専用に近かったため、最初はタイ ミングをセットアップに変更して、パラディンがSLを伸ばしやすいようにしてみた が、結局《レストレイション》の前提になるSL1しか取得されないため再修正した。  そもそも、この効果が「対象:自身」でなければならない理由が特に見当たらない ので、対象を単体に変更し、射程を至近にすることによって範囲化を可能にした。  また、戦闘終了までの速度を考えるとSL×2では効果が薄すぎるため、《ディヴァ イト》に揃える形で×3とした。 ●《アフェクション》の修正   → 《ヒールプラス》《フェイス:アエマ》の修正後、再検討の上、削除。 5.《フェイス:アーケンラーヴ》 ・ルール修正  [リアクション]を行えない。 ・理由  [回避]を禁じる効果はとても強力だが、1回きりの効果に[メジャーアクション] を用いることは、上級クラス以降の展開の早い戦闘では大きなリスクとなる。また、 攻撃力の高いキャラクターは、それなりの命中率を確保している場合が多いことから、 効果的に使える機会はあまり多くないため。  [魔術]より[武器攻撃]の方が使いやすい反面、厄介な《ディフェンスライン》 や《ストライクバック》に対して効果がなくては、使い勝手が悪すぎるため。 6.《フェイス:アエマ》 ・ルール修正  コスト:2  あなたが《ヒール》《キュア》《リジェネレーション》《レイズ》《キュアオール》 《メンタルリンク》《リヴァイヴァ》のいずれかの[魔術]を使用する際に宣言する。 その[魔術]の対象を[範囲(選択)]に置き換える。  1シナリオに[SL×2−1]回使用できる。 ・理由  《ヒールプラス》を意識しての作りだろうが、プリースト以外が使用すると《マジッ クブラスト》に遙かに劣るというのは《ヒール》専用の補助魔術とは思えない弱さだ。  恩恵を受ける[魔術]を回復系全般に広げ、SLの上昇に伴う使用回数を増やした。  信仰を表すスキルとして他の七柱神にひけをとらないよう大幅な強化を行った。  しかし、《ヒールプラス》を強化した結果として、プリーストにとっての価値が高く なりすぎたことや、移動後に範囲化の便利さも高く評価し、[SLの2乗]回では強す ぎると判断して回数を引き締めることにした。  「その際、「射程:−」の場合は「射程:至近」に置き換える。」を削除したのは、 《リジェネレーション》の修正により特例処理が不要になったため。 7.《フェイス:グランアイン》 ・ルール修正  対象に[(SL+【筋力】)D6]の[魔法ダメージ]を与える。  1シナリオに[SL+1]回使用できる。 ・理由  ワールドセクションに「戦いの神グランアインを信仰しているものは、傭兵や戦士、 騎士などの戦うことを生業としている者たちである」と紹介されているのに、何故か 直接攻撃魔術。確かに攻撃的な神様らしいが、これでは戦士系が信仰の証として取得 しても、スキルとしては役に立たない。  効果を検証してみると‥‥属性を自由に変えられる攻撃呪文、コストが高くて威力 は低い。攻撃呪文ながら特定の属性による攻撃を得意とするメイジには向かず、《ア トリビュート》《エフィシエント》《エンハンススペル》と相性がよい。つまり、ク ラスはアコライト・セージ&ニンジャ。傭兵や戦士、騎士などとはかけ離れている。  信仰という世界観にも影響する魔術だけに、その効果は主たる信仰者にとって扱い やすいものでなければ、世界観とプレイ実体が遊離してしまう。そのため、大幅な修 正になるが、傭兵や戦士、騎士に使いやすいように威力を【筋力】ベースにし、かつ 攻撃魔術が得意なメイジが用いても強くなりすぎないように、回数制に変更した。  なお、【筋力】ベースの[魔術]というとイメージが分かりづらいかとも思います が、アリアンロッドの【筋力】は「体力」であり「活力」でもあるので、漲る活力を [魔術]の威力に乗せるわけです。気功みたいなものだと思っていただければ‥‥。 8.《フェイス:ダグデモア》 ・ルール修正  その判定で使用したダイスのうち、任意の数をふり直す。 ・理由  いくらクリティカルが強力でも振り直せるダイスが1つでは望みが薄すぎるし、単 に[達成値]を増やすためにしても、ダイスを1つ追加する効果に劣る。これでは使 用回数に制限のあるスキルとして弱すぎるので修正した。  また、信仰を表すスキルとして他の七柱神にひけをとらないようにもしたかった。 9.《フェイス:ダナン》 ・ルール修正  [(SLの2乗)×10]点まで ・理由  対象が受けるダメージを正確にコントロールできるというメリットはあるものの、 あくまでダメージを自分に移すだけなので、《プロテクション》のように多用するこ とはできない。また、一度に移送できるダメージが増えると使用できる回数が減るた め、SLに対して効果が等比で上昇するのではSLを上げる魅力に欠けるため。  SL4以上になると《ガーディアン》並の威力があるが、SL4も使っている点や ダメージが自分に残ることも考えると、問題になる程の強さではないと思われる。  また、信仰を表すスキルとして他の七柱神にひけをとらないようにもしたかった。 10.《フェイス:ブリガンティア》 ・ルール修正  [リアクション]を行えない。 ・理由  [回避]を禁じる効果はとても強力だが、1回きりの効果に[メジャーアクション] を用いることは、上級クラス以降の展開の早い戦闘では大きなリスクとなる。また、 攻撃力の高いキャラクターは、それなりの命中率を確保している場合が多いことから、 効果的に使える機会はあまり多くないため。 C.メイジ 1.《アースウェポン》,《ウォーターウェポン》,《エアリアルウェポン》,   《ファイアウェポン》 ・ルール修正  コスト:効果参照  《アースウェポン》のコストは5−[あなたが最も高いSLで取得している〈地〉 属性のダメージを与える[魔術]のSL]。ただし、コストの最低値は0。  《ウォーターウェポン》,《エアリアルウェポン》,《ファイアウェポン》も、そ れぞれ〈水〉属性,〈風〉属性,〈火〉属性のダメージを与える[魔術]のSLによっ て、同様の修正を得る。 ・理由  現状ではこれらの魔術を修得してさっさとクラスチェンジすることが有利なため。 また、同じ属性の直接攻撃呪文を取得することにやや不利さがあるため。  上級ルールで直接攻撃魔術が増えたため、同属性の直接攻撃魔術なら種類を問わな いことで、選択肢を広げた。  しかし、仕様を変更してダメージを変化させる[魔術]にしてしまうと《グレイス フォース》の影響を受けてしまうため、コストを軽減する形に変更した。 ●《アースブレット》,《ウォータースピア》,《エアリアルスラッシュ》,  《ファイアボルト》の修正 → 上級ルール導入により削除 2.《ファイアボルト》 ・ルール修正  [(SL+3)D6] ・理由  上級ルールで魔術の威力全体が大幅に底上げされたため、対象にダメージしか与え ない[魔術]の威力が[バッドステータス]を与える[魔術]の威力+1D6では [バッドステータス]を与えるのと比較して弱すぎるため、+2D6に変更した。 3.《マジックブラスト》 ・ルール修正  コスト:8 ・理由  あらゆる「対象:単体」の[魔術]との相性が良すぎ、手数を節約できる上にMP 消費まで節約できるのは明らかに強力すぎるため。コスト増加したでもコストの上昇 を理由に取得を断念する[魔術]の使い手はまずいないだろう。  初期の対象数に依存した4+Xの変動コストは不評だったため、固定値に変更した。 パーティの人数を基本4職分の4人とした場合を基準にした。 4.《マジックロック》 ・ルール修正  また、この「トラップ:鍵A」の解除値に+CLまでの修正を任意に加えられる。  《マジックロック》のSLは2以上にできない。 ・理由  《マジックロック》のSLを上げた際の効果があまりに見合わなかったため、SL を上げずに解除値を上昇するルールに変更した。 5.《エキスパート》 ・ルール修正  +SL×5 ・理由  《アースシェイカー》等のパッシヴスキルや、《マジックブラスト》《クラッシュ バリア》《チートマジック》《カーススペル》等と比較して、SLをかける価値がな いと取得されないため。 D.シーフ ●《ファインドトラップ》の修正 → 上級ルール導入により削除 1.《インベナム》 ・ルール修正  [達成値]とそれによって与えるダメージに+SLする。  この[毒]はクリンナップフェイズに[2+SL]点の[HPダメージ]を与える。 ・理由  利点の薄いSL2以降の成長を魅力的にするための修正。  一時的に命中をあげるスキルに頼る形に成長させると、そのスキルを使わない場合 に他のリソースを要することになり、継続的に戦えないため、一時的な命中の上昇に SLを要するスキルはあまり魅力的でないと考え、ダメージも増加するようにした。  バッドステータスの中でも直接ダメージを与える効果の毒は、HPが増加するに従っ て効果が薄れる。その分戦闘が長引けば効果が大きくなるが、上級クラスを導入すれ ば戦闘が短期化するのは必至なため、威力の増強が必要と考えた。 2.《エンタングル》 ・ルール修正  加えて、それによって与えるダメージに+[SL×2]の修正を得る。 ・理由  利点の薄いSL2以降の成長を多少魅力的にするためのもの。  一時的に命中をあげるスキルに頼る形に成長させると、そのスキルを使わない場合 に他のリソースを要することになり、継続的に戦えないため、一時的な命中の上昇に SLを要するスキルはあまり魅力的でないと考え、多めにダメージを追加した。 3.《サプライザル》 ・ルール修正  ダメージを+[(SL+1)D6]する。 ・理由  《ホークアイ》の修正に合わせる方向で強化。  スカウトになって《インセンサブル》を取得した《ディスアピア》《サプライザル》 がようやく《インヴィジブルアタック》《バッシュ》に追い付くのでは弱すぎるため。  しかも、《インセンサブル》を取得できないエクスプローラーにも《サプライザル》 を前提とするスキルがあることから、《インセンサブル》がなくてもまともに使用で きる強さである必要がある。 4.《スティール》 ・ルール修正  あなたの[【器用】+(SL×2)]とドロップ品の決定のダイスロールに+[S L]する。  また、このドロップ品の決定のダイスロールにはフェイトを使用することができる。 ・理由  高レベルに合わせたバランス調整。  わざわざ技能を取得し、コストと手番を費やしている以上、それなりに高い確率で なければ弱すぎる。《目利き》の恩恵を受けられない分、《ニンブルスティール》を 加えた結果でそれなりの値まで出ないと価値がないため。  フェイトを使用できることを明記したのは、通常のドロップと異なり、明確にフェ イトを使用するキャラクターが限定されるため。 5.《ストリートワイズ》 ・ルール修正  あなたが100G消費することで判定にサイコロを1つ追加することができる。更に、 消費する金額を10倍にする毎に、判定にサイコロを1つずつ追加することができる。 ・理由  公式ルールでは通常の手段では手の届かない難易度(例:難易度50)の情報でも高 レベルキャラクターの財力ならばあっさり買えてしまうことが不自然なため。 6.《ストライクスロー》 ・ルール修正  [攻撃力]は+[2+SL×2]とする。  武器を用いての[射撃攻撃]にも[命中判定]と[攻撃力]に同様の修正を加える。 ・理由  あまりに弱すぎたため、《ホークアイ》と比較可能な程度まで強化。  一時的に命中をあげるスキルに頼る形に成長させると、そのスキルを使わない場合 に他のリソースを要することになり、継続的に戦えないため、一時的な命中の上昇に SLを要するスキルはあまり魅力的でないと考え、ダメージ上昇を強化した。  [射撃攻撃]に限っては《バッシュ》に近い魅力があると思われる。 E.サムライ 1.《トルネードブラスト》 ・ルール修正  判定:命中判定  対象を「単体」から「範囲(選択)」に変更し、[武器攻撃]を行う。  対象となったレベルが[CL]以下のモブ、及び[CL−2]以下のモブでないエ ネミーは、リアクションの余地なく即死する。  1シナリオに[(CL+2)÷3]回まで使用できる。 ・理由  上級ルールを加えても有効な対象が少なく、魅力に欠ける。また、モブに限って自 分より高いレベルの相手を、しかもCL回も即死させては、サムライ(もしくはその 経験者)がいるだけで、モブは出せば出しただけ吹き飛ばされてしまうためマスター がモブを出す気を無くしてしまう可能性も高い。そうなると、逆に自動取得スキルが 1つ全く役に立たなくなってしまい、それはそれで不公平になる。  使用回数を減らし、同レベルのモブまでしか倒せないことにする代わりに、モブで ない相手にも効果があるようにした。  また、雑魚を一掃するための必殺技なのに、わざわざ雑魚をエネミー識別しなけれ ば無駄撃ちになり、しかも手番まで失うという悲惨な状態になるのでは使い勝手が悪 すぎるので、相手によらず使用できる範囲攻撃に変更し、雑魚を一掃しつつ他の敵に も攻撃できるようにした。これによって[ファンブル]が起きる可能性が生まれたが、 フェイトで振り直せば済むことを考えれば、些細な問題だろう。  基本ルールでは非常に強かったサムライだが、上級クラスとの相性が悪く、特別強 いクラスでなくなったため、その自動取得スキルが弱い必要性もなくなり、他のクラ スの自動取得スキルとの格差を埋めるべき状態になった。  現行のルールでは高レベルになると余りに弱いため、コストのない範囲攻撃として 活用できる回数にした。この修正によって、現役ならCL1〜3で1回、CL4〜6 で2回、CL7〜9で3回、CL10以上で4回使用可能。経験者はCL2〜7で1 回、CL8以上で2回使用できることになる。これは、CL10以上の経験者が封印解除 すれば2回使用できることが重要。《ブランディッシュ》などと比べて、1回きりで は比較にならず、経験者が封印解除することも殆どないが、2回使えるならまだ役に 立つだろう。現役では最終的に4回も使用できるため、範囲攻撃を取得する必要性が 薄れるが、サポートクラスで現役を続けることが困難なシステムであることも考える と、他の自動取得スキルとのバランスから見ても問題のない強さと思われる。  なお、PCが対象になった場合にフェイトを消費して即死効果を逃れるルールは、 事実上フェイトを強制的に消費させることが不評だったため、個々のデータを持つゲ ストやPCは即死効果を受けないことにした。 2.《アーマーブレイク》 ・ルール修正  −[SL×2]する。  なお、対象が「スキルやアイテムなどの効果によって無効化されない」[物理防御 力]を有している場合、《アーマーブレイク》は、本来無効化されないはずの[物理 防御力]を優先して減少する。 ・理由  ダメージを与えつつ1シーン持続で[物理防御]を低下させる効果だが、メジャー アクションなので威力が低く、汎用性も狭いことを考えると、単体の[物理防御]を 削るために手番を使うことになりやすく、SL×1では魅力に欠けるため。  効果値を上昇させても魅力不足だったため、《ディフェンダー》に対比する形とし て「防御無視でも有効」な防御力を削る役割を持たせた。 3.《コンバットセンス》 ・ルール修正  あなたは即座に[マイナーアクション]と[メジャーアクション]を1回ずつ行う ことができ、その後[行動済み]となる。  1シーンに1回だけ使用できる。 ・理由  スクエア戦闘の導入によって、1ラウンド目に敵に攻撃できない位置から戦闘が始 まることが増え、最初のラウンドにしか使えないのでは役立つ機会が少なすぎるため。  また、セットアップに宣言し、最初のイニシアチブフェイズにメインプロセスを得 るという作りでは、宣言後のセットアップ中に陣形で逃げられたり、カリキュレイト に先を越されるなど、欠点が目立ちすぎて魅力に欠けたため。 4.《ストライクバック》 ・ルール修正  この時のダメージを+[((SL−1)×1.5)D6]する。 ・理由  反撃の権利を得るSL1が最も強力で、ダメージに修正はなくとも魅力的。しかし、 SL2以降は反撃時限定の攻撃力が伸びるだけなので、+1Dでは魅力に欠けるため。  この修正により、SL1では威力追加なし、SL2で+1Dと元より1D低く始ま り、SL3で+3D、SL4で+4Dが従来通りになり、SL5になると+6Dとな り元より1D高い威力となる。 5.《トゥーハンドアタック》 ・ルール修正  《トゥーハンドアタック》の使用中、「装備部位:両手」の武器を使っているもの として扱う。 ・理由  両手持ち武器と二刀流で利点の棲み分けが行われる中、刀がどちらの恩恵も受けら れず置いてきぼりになっているため。 6.《リフレクション》 ・ルール修正  1シナリオに[SL×2−1]回使用可能。 ・理由  《アローシャワー》を跳ね返しても大した威力を期待できないことや、《ダブル ショット》を両方跳ね返すには2回使用する必要があることなどを考えると、SL回 では到底回数が足りないため。重要な一撃に絞って使う可能性を考えて、1回目の価 値をやや高めに評価し、[SL×2−1]回とした。 7.《レイジ》 ・ルール修正  [武器攻撃]のダメージを+[(【最大HP】−【HP】)÷2]する(ただし、 最大で+[SL×20])。1シナリオに[SL+1]回だけ使用可能。  なお、モブが使用した場合に限り、+[(【最大HP】−【HP】)÷4]する (ただし、最大で+[SL×20])とする。 ・理由  一部の組み合わせによってゲームバランスが崩壊することを防ぐため。また、低い SLであまりに巨大なダメージを出せるという問題があったため、上限値を設けた。 SL1に限っては1回のみでは使い勝手の悪さが際立つため、SL+1回とした。  モブの特例は、モブのHPは集団を表すもので受けたダメージが直に怒りになると は思えないため。バランス上は、モブが使用すると強すぎるというのが単純な理由。 8.《クリアマインド》 ・ルール修正  コスト:2  1シナリオに[SL×2]回だけ使用できる。 ・理由  [マイナーアクション]を使って、たったSL回のMP消費を、しかも5まで抑え るためにSLを使いたがる人は殆どいないと思われる。いるとしてもおそらくコスト の嵩むメイジかアコライトの上級クラスだろう。  コストを2に下げることでコストの低い戦士系スキルにも役立つようにし、回数も 2倍に増やした。しかし、いくらサムライのMPが少なくても使うかどうか。 9.《トゥルーアイ》 ・ルール修正  タイミング:パッシヴ 判定:− コスト:−  [達成値]に+[SL×1.5]する。 ・理由  効果から言って[魔術]に対する《オートガード》とするのが順当と思われる上に、 限定がある割に数値的優遇もなく、他の回避系スキルと比較して見劣りするため。  SLを上げるに従い、+1、+3、+4、+6、+7と成長し、SL5で元より2 回避力が高くなる。  武器戦闘が優遇されている現状から、このような特化型スキルの取得者が増えるこ とで自然にバランスが調整されることも期待できる。 F.モンク 1.《インデュア》 ・ルール修正  MPを[9−(SL×1.5)]点消費することで、受けた[バッドステータス]か らSL個を選んで無効にできる。 ・理由  判定なしであらゆるバッドステータスでも無効化できる割にコストが安すぎるので、 バッドステータスを1つ与えることでしか活躍できないバッドステータス型バードや、 デッドリーポイズンを育てたスカウトにとって致命的すぎるため、低SL時のコスト を増やして対応した。なお、この修正によりコストはSL1で7、SL2で6、SL 3で5、SL4で3、SL5で1となる。  また、あらゆるバッドステータスを1つ無効にできるだけでも充分強力なのに、同 時に受けた全てのバッドステータスを無効化できてしまうため、バッドステータスを 複数与えるような特殊なスキル構成、エネミーの特殊なスキル、もしくはGMが準備 した特殊なシチュエーションなどを、1つのバッドステータスを防ぐために取得した インデュアによって、ついでに無効化できてしまうようでは強力すぎてゲームの幅を 狭めてしまうため、うち消せるバッドステータスの数をSLに依存させて対応した。  回数制限のあるパーフェクトボディと比較しても、この程度の修正は必要だろう。 2.《セルフヒーリング》 ・ルール修正  [(SL×3+1)D6+【精神】]回復し、[転倒]も回復する。  1回の使用に15分を費やすことで効果を2倍にすることができる。 ・理由  自動取得スキルの《ヒール》が強力なため、他の回復スキルの取得・熟達を促すた めには大幅な強化が必要との判断からの強化。  15分かけて効果を2倍にすることができるのは、非魔術回復スキルの共通ルールと してイメージから採用した。回復力の+1Dも魔術補助の恩恵を得られない分の補正。 3.《ソウルバスター》 ・ルール修正  あなたが受けた[HPダメージ]の半分を、 ・理由  あまりにも手軽に敵の必殺技を反射する上、反射された分を軽減するには元の威力 から削がなければならないという仕様はあまりに強すぎるため。  単純に威力を半分にしてみたが、1回だけとはいえ、手番もコストも使わず、敵の 必殺技を返せることを考えればこれでもまだ非常に強力なスキルと言える。 4.《レジスト・アース》,《レジスト・エア》,《レジスト・ウォーター》,   《レジスト・ファイア》 ・ルール修正  《レジスト・アース》は〈地〉属性の[魔法ダメージ]を−[(SL+2)D6] する。〈地〉属性と〈風〉属性以外の[魔法ダメージ]を−[1D6+(あなたの取 得している《レジストエア》を除く全ての《レジスト●●》のSLの合計)]する。  《レジスト・エア》,《レジスト・ウォーター》,《レジスト・ファイア》も、そ れぞれ〈風〉属性,〈水〉属性,〈火〉属性に対して、及び〈風〉属性と〈地〉属性, 〈水〉属性と〈火〉属性,〈火〉属性と〈水〉属性を除く属性に対して、同様の効果 を発揮する。 ・理由  公式ルールではあまりに弱すぎて魅力が欠如しているため、パッシヴ化する修正を 行っていたが、ダメージ軽減スキルなのにタイミングがパッシヴではルール的におか しいので、基本ルールに近い形に戻し、他の魔術にも使える効果を付与した。  ちなみに効果値を具体的に示すと‥‥  《レジスト・アース》SL1では、《地》に対して3D6、《地》と《風》以外に 対して1D6+1、《風》には効果がない。  《レジスト●●》4種をSL1で取得すると、《地》《水》《火》《風》に3D6、 《光》《闇》及び属性無しに対して1D6+3の効果を持つ。 5.《エナジーフロー》 ・ルール修正  あなたの装備している武器ひとつの[攻撃力]を+[消費した【MP】+SL]す る。なお、必ず1点以上【MP】を消費すること。 ・理由  消費MP1点につき1ダメージでは、効率が悪くて魅力不足なため。  ちなみにSL5の場合、消費MP1点で+6、消費MP25点で+30となる。 6.《マインドクラッシュ》 ・ルール修正  このスキルは使用不可とする。 ・理由  MPを使用して戦うキャラクターは普通、MPの値と消費量を計算して構成するが、 このスキルを使用されるとあっという間にMPがなくなってしまい、PCにしろゲス トにしろ、まともに行動できなくなってしまう。結局、ゲームの面白さを削いでしま う結果に終わることが多いと思われるため、妥当な修正案が浮かぶまで封印とした。 G.サモナー 1.《ファミリア》 ・ルール修正  使い魔は【MP】を[CL×5]点持っているとする。 ・理由  公式では余りに強すぎて、戦士系ですら一度スタイルチェンジで通って修得したく なるほどでバランスが悪いため。これでようやくモンクの《インテンション》と同格 になる。とはいえ、これでも十分以上に強力なはずだ。 2.《アニマルエンパシー》 ・ルール修正  《ファミリアアタック》を「タイミング:セットアッププロセス」で使用すること ができ、この効果によってセットアッププロセスに《ファミリアアタック》を使用し ても、[行動済み]にならない。 ・理由  実際に《ファミリアアタック》を使いたい人のために、セットアップで使用できる 形にした。微少な火力だが、工夫すれば撃ち漏らした雑魚を倒す程度には役に立つ。 3.《サモン・シームルグ》 ・ルール修正  [(SL×2)D6+【精神】]回復する。 ・理由  自動取得スキルの《ヒール》が強力なため、他の回復スキルの取得・熟達を促すた めには大幅な強化が必要との判断からの強化。  パッシヴスキルによる底上げの恩恵を受けられるため、他の回復スキルよりやや有 利なこともあって、範囲回復では《ヒール》よりも高い効率を出せるようにしてある。 4.《サモン・ファーヴニル》 ・ルール修正  [(SL+3)D6] ・理由  上級ルールで魔術の威力全体が大幅に底上げされたため、対象にダメージしか与え ない[魔術]の威力が[バッドステータス]を与える[魔術]の威力+1D6では [バッドステータス]を与えるのと比較して弱すぎるため、+2D6に変更した。 5.《サモン・ヨルムンガルド》 ・ルール修正  この[毒]はクリンナップフェイズに[2+SL]点の[HPダメージ]を与える。 ・理由  《インベナム》に合わせた修正で、SL制のスキルの毒の効果を統一した。  一見強力過ぎるように見えるが、主軸の攻撃を複数持つことが困難なことから、S L5での7点の毒は、ダメージ形スキルの+2Dダメージと同等の効果に近い。戦い 方によって多少行きすぎた強さを発揮しそうだが、上級クラスでのサポートが弱いこ とから、後半に伸び悩むことも考慮に入れた。 6.《ビーストベイン》 ・ルール修正  「種族:動物、魔獣、霊獣」のエネミーに[(SL×3)D6+CL+【精神】] の属性のない[魔法ダメージ]を与える。  解説:動物の王の力を借りてあらゆる獣に戒めの苦痛を与える魔術である。 ・理由  効果が限定的すぎて攻撃の主軸にできないが、低レベルでとってもレベルを上げた 汎用性の高い攻撃魔法に劣るので意味がないため、大幅に強化した。 ●《ブラッドパクト》の修正 → エラッタの発表により削除 7.《マジックサークル》 ・ルール修正  コスト:5 ・理由  低レベルでは使いでのあるスキルだが、後半も活躍するスキルとしてはコストの高 さが魅力をそぐため、《グレイスフォース》よりも下にコストを設定しなおした。 H.レンジャー 1.《アローシャワー》 ・ルール修正  コスト:6 ・理由  たったSL1でエンゲージ内の任意の数の標的に攻撃できる割に、コストも安くて 使用回数に制限もなく、範囲攻撃が極度に有利過ぎるため。  また、上級クラスの広範囲攻撃のコストや回数制限を考えてもコストが安すぎため。 2.《ウェポンチェンジ》 ・ルール修正  [マイナーアクション]と同時に右手と左手に装備しているアイテム(武器と盾)  の交換を行うことができる。複数の装備を同時に交換してもよい。 ・理由  1つの装備しか交換できないとなると、片手武器同士、もしくは両手武器同士の交  換しかできず、片手武器+盾や2本の短剣を投げるキャラクターが意味もなく不利  になってしまうため。 3.《クローズショット》 ・ルール修正  コスト:1 ・理由  [エンゲージ]している相手に射撃する場合、ただでさえ[マイナーアクション] を《クローズショット》に費やさなければならない分不利なことを考えると、コスト 3ではまともに戦えないため。 4.《シックスセンス》 ・ルール修正  加えて、あなたが[危険感知]に成功すれば、同時に[危険感知]を行った、あな たの所属するギルドのメンバー全員が[危険感知]に成功したものとする。 ・理由  現状では自分自身の不意打ちのペナルティを消すだけで、不意打ちそのものを回避 できないので、パーティが危機に陥ることに変わりがなく、役に立たないため。  前の[危険感知]に+1Dする案は上級ルールで[危険感知]に用いるスキルが追 加されたのでとりやめ、パーティ全員の[危険感知]を成功にできるルールにした。 5.《スピードショット》 ・ルール修正  あなたが使用する[射撃攻撃]を行う武器の行動修正を0にする。  《スピードショット》は2レベル以上にできない。 ・理由  現状では弱すぎてあまりに役に立たないため。 6.《スレイヤー》 ・ルール修正  取得時に、以下の分類の中から任意の一つを選択せよ。《スレイヤー:人類殺し》 のように記述し、選択した種別によって別のスキルとして扱う。それぞれの《スレイ ヤー》は、分類に含まれる全てのエネミーに効果がある。取得している複数の《スレ イヤー》に該当するエネミーに対して使用した場合は、最も[SL]の高い《スレイ ヤー》1つのみが効果を現す。  分類               :対象  人類殺し(マンスレイヤー)    :人間、妖魔  獣殺し (ビーストスレイヤー)  :動物、魔獣、霊獣  原種殺し(プライマルスレイヤー) :植物、妖精、精霊、竜  不死殺し(ノーライフスレイヤー) :アンデッド、人工生命、機械  神殺し (ディヴァインスレイヤー):巨人、魔族、(天使、神、邪神)  邪悪殺し(イビルスレイヤー)   :妖魔、魔獣、魔族 ・理由  今回予告やクエスト予告で敵の種類が把握しやすい短期プレイならともかく、様々 な敵と戦うことになるロングキャンペーンでは、効果が1種族に限定されたスキルで は、はっきり言って弱すぎて役に立たない。そのため、世界観的に見て存在のあり方 が近い者を纏めて1つの《スレイヤー》で対応できるようにした。  余談だが、最後の邪悪殺しのみが人類の手によって作り出されたイメージで、教会 で冒険者に推奨している。 7.《ファーストエイド》 ・ルール修正  [(SL×2+1)D6+【器用】]回復し、[毒]も回復する。  1回の使用に15分を費やすことで、効果を2倍にするか、対象の[瀕死]を回復し  て【HP】を1にすることができる。  あなたの所持金を30G減らすこと。 ・理由  現状のSLが上昇すると消費金額が増えるルールは何かの間違いと思われる。わざ わざスキルまで修得して市販のポーションの半分しか費用対効果が得られないのは弱 すぎるし、なによりバランス上消費金額が増える必要性が感じられない。  また、回復量が少なすぎるため、回復量に【器用】を追加した。  しかし、まだ魅力不足で取得されないため、更に応急手当のイメージからHPを回 復しつつ[毒]を治すという、他のスキルでは代用の難しい効果を追加した。  だが、それでも全く見向きもされないため、他の回復スキルと足並みを揃えて大幅 に回復量を強化した。ここまでくれば解毒効果も含めて回復力は軽視できないレベル になるが、「距離:至近」「対象:単体」という制限があり、使い勝手は悪い。  15分かけて効果を2倍にすることができるのは、非魔術回復スキルの共通ルールと してイメージから採用した。回復力の+1Dも魔術補助の恩恵を得られない分の補正。  「とどめを刺す:[瀕死]」のルールを採用している場合は、非戦闘時に[瀕死] を回復できる効果も持つ。 8.《ホークアイ》 ・ルール修正  ダメージを+[(SL+1)D6]する。 ・理由  現状では完全に《バッシュ》の下位スキルで、余りに魅力に欠けるため。 9.《ロングレンジショット》 ・ルール修正  [射撃攻撃]もしくは《ハンドグレネード》《スタングレネード》《ポイズングレ ネード》《ポーションピッチ》の射程を ・理由  手斧や両手槍の射程も伸びることから、薬瓶も遠くへ飛ばせても不思議ではない。  また、グレネード類は範囲(選択)にする方法がなく、パーティ戦では味方を、接 敵してきた敵に使用するなら自分さえ巻き込むことになることから、他の何よりも射 程が伸びるべき攻撃と判断したため。 I.バード 1.《バラード》《ラウドボイス》《ララバイ》《レクイエム》 ・ルール修正  [達成値]に+[(SL−1)×2] ・理由  SL1はその呪歌を使用できるようになるだけで十分な価値があるが、それに対し てSL2以降は、その呪歌を使用した場合の達成値を上昇する効果しかなく、SL1 で+1では取得する価値が低すぎるため。 2.《アンセム》 ・ルール修正  [(SL×2+1)D6+【知力】]回復する。  1回の使用に15分を費やすことで効果を2倍にすることができる。 ・理由  自動取得スキルの《ヒール》が強力なため、他の回復スキルの取得・熟達を促すた めには大幅な強化が必要との判断からの強化。  15分かけて効果を2倍にすることができるのは、非魔術回復スキルの共通ルールと してイメージから採用した。回復力の+1Dも魔術補助の恩恵を得られない分の補正。 3.《カノン》 ・ルール修正  判定を振り直させることに成功した場合、《カノン》の使用後にあなたは[行動済] ・理由  クリティカルを妨害するなどの目的で敵に使用した場合、呪歌に抵抗されても[行 動済]になってしまうのでは厳しすぎるため。 4.《バスカー》 ・ルール修正  あなたの所持金が+[200×SL×CL]G増える。 ・理由  キャンペーンでは成長と共に収入が増加していくため、上限の決められた補助収入 のスキルは敬遠されやすい。そのことを踏まえて、なお取得するに足る魅力を与える ために大幅な強化を行った。  最高のSL5、CL10で毎シナリオ10,000Gを獲得できる。  最高で公式の200倍という壮絶なまでの大盤振る舞いだが、公式が余りにも低すぎ ただけで、わざわざSLをここに割り振るにはこの程度の魅力が必要だ。  キャンペーンの長さやギルドスキルにもよるが、これだけの収入が得られるなら、 余程の高レベルキャンペーンでなければ価値を失うことはないだろう。 5.《ファイトソング》 ・ルール修正  1シナリオに使用可能な回数に制限があるスキルをもう1回使用できるようにする。 ・理由  できないようにしておく理由も特になく、できる方が選択に幅があって面白いため。 6.《カロル》 ・ルール修正  対象:範囲  [SL×5]  なお、スキルやアイテムなどの効果によって[魔法防御力]が減少、もしくは0と して扱われた場合でも、《カロル》による[魔法防御力]の増加分は無効化されない。 ・理由  誤植ではないかと思うほど極端に弱いスキルなので、せめて他の呪歌と同じ仕様に 変更して最低限の強化をした。  しかし、それでも余りに弱すぎるため、使用回数制限のある《マンテレット》との 兼ね合いを考えつつ、威力を増強した。  効果が余りに限定的なため、減少無効の特典も追加した。 J.アルケミスト 1.《ファーマシー》 ・ルール修正  HPが[(CL)D6]回復する自作HPポーションを3個と、MPが[(CL)  D6]回復する自作MPポーションを1個所持している。 ・理由  ただでさえ瞬発力がないのにHPポーションだけでは他のクラスに見劣りするため、  《ファミリア》に配慮してMPポーションを[CL÷2]個得るようにしたが、そ  れでも経験者が封印を解除することがまずない程だったため、扱いを変えての強化。  3個なれど自作HPポーションは《ヒール》に近い威力を持つ。自作のMPポーショ  ンも1個だが非常に価値が上が高く、自動取得スキルに相応しい威力を持つ。 2.《スタングレネード》,《ハンドグレネード》,《ポイズングレネード》 ・ルール修正  与えるダメージに+[CL]する。 ・理由  公式では直接攻撃錬金術の成長限界が早いためと、状況に合わせた攻撃を行おうに も多数の錬金術にスキルレベルを割り振ると威力が低くなりすぎるため。 3.《アルケミカルサークル》 ・ルール修正  加えて、あなたが行う[錬金術]のダメージを+[SL]する。 ・理由  公式では《ラピス・フィロソフォルム》に比べて効率が悪く、魅力に欠けるため。 4.《ハンドグレネード》 ・ルール修正  [(SL+4)D6] ・理由  上級ルールでグレネード系の威力全体が底上げされたため、対象にダメージしか与 えない《ハンドグレネード》の威力が[バッドステータス]を与えるグレネードの威 力+1D6では[バッドステータス]を与えるのと比較して弱すぎるため。  《ダブルキャスト》の恩恵を受けられるはずもないため、+3D6に変更した。 5.《ポイズングレネード》 ・ルール修正  この[毒]はクリンナップフェイズに[2+SL]点の[HPダメージ]を与える。 ・理由  《インベナム》に合わせた修正で、SL制のスキルの毒の効果を統一した。  一見強力過ぎるように見えるが、主軸の攻撃を複数持つことが困難なことから、S L5での7点の毒は、ダメージ形スキルの+2Dダメージと同等の効果に近い。戦い 方によって多少行きすぎた強さを発揮しそうだが、上級クラスでのサポートが弱いこ とから、後半に伸び悩むことも考慮に入れた。 6.《ポーションピッチ》 ・ルール修正  コスト:1 ・理由  ポーションを消費する上に《ヒール》と同じコストでは、MPの回復役としてはと もかく、HPの回復役としてはアコライトの手が足りない時の保険程度にしか活躍す ることができないため。 7.《マシンリム》 ・ルール修正  あなたの【筋力基本値】が+[SL×3]される。ただし、【最大HP】は変わら ない。加えて、あなたの行う[白兵攻撃]によって与えるダメージに+[SL]し、 あなたの[物理防御力]に+[SL]する。 ・理由  現状では弱すぎてあまりに役に立たないため。出自でスキルを1つ獲得できること から、同じ出自の騎士を参考にしたが、「出自表:33〜34 騎士、43〜44 犯罪者」 の修正を用いるなら【HP】が上昇しない分弱くなるので、思い切って強化した。  キャラクターのイメージを大きく変えるスキルだけに、少し派手目の効果を与えた。 8.《グレネードマテリアル》 ・ルール修正  加えて、あなたの装備している「種別:銃」の攻撃力を+[SL×2]する。  (よりよい素材で爆発物を作成しておくスキル。) ・理由  限りなく「トゥーハンドアタックの無い刀」に近い状態にある「種別:銃」は「種 別:魔導銃」の登場でより見捨てられたままになっているため、パッシヴで地道に 「種別:銃」を強化できる強化方法を準備した。  《グレネードマテリアル》を選択したのは、テキストからイメージ的に合っている ことや、グレネード自体が人気がなく、強化しても問題なさそうだったため。むしろ、 これによってグレネードの取得者が増える効果も期待したいところ。 K.ガンスリンガー 1.《インターセプト》 ・ルール修正  ただし、この[命中判定]には[射程:至近]以外の武器を使用しなければならない。 ・理由  バランス上、特に「種別:魔導銃」限定である必要性は見受けられない。  基本イメージは拳銃だが、飛び道具を投げナイフで撃ち落とすイメージもあるし、 弓矢で飛来する矢を撃ち落とす話も、ライフルでライフル弾を撃ち落とす話も見たこ とがあり、イメージ的にも特に問題ないと思われる。 2.《エクシードショット》 ・ルール修正  「さらに、〜使用できない。」を削除。  1シーンに1回だけ使用可能。 ・理由  公式の仕様は洒落に近いと思われる。  [メジャーアクション]を用いた1シーン1回限定の攻撃なら、SL×10くらい が妥当だろう。 3.《クイックドロウ》 ・ルール修正  射撃攻撃を行える武器を準備することができる。(中略)ただし、この[武器攻撃]  には[射程:至近]以外の武器を使用していなければならない。 ・理由  現状では「種別:魔導銃」以外の武器による射撃攻撃が弱すぎるため。なお、[射 程:至近/10m]の武器は、10mの射程を用いて攻撃する場合に限って使用可能。 4.《スナイピング》 ・ルール修正  コスト:4  次に行う[射撃攻撃]の命中に+1し、ダメージに+1D6する。メジャーアクショ ンで単体を対象に1回だけ射撃攻撃を行う場合、《スナイピング》による追加ダメー ジは2倍となる。(D6分はサイコロを増やすこと)  1シーンか[射撃攻撃]を行うまで持続する。  完全な不意打ちの際、GMは不意打ちを行う側が限界まで《スナイピング》してい る状態から戦闘を開始してもよい。 ・理由  コストを下げたのは、純粋に弱すぎると感じたから。  適用範囲を広げたのは、狙撃は拳銃ではなくライフルで行うものだということと、 拳銃で狙撃できるなら投擲でも構わないと思ったため。  命中を上げたのは、時間とコストを沢山かけて普通の攻撃と同じ命中率では使い勝 手が悪すぎるため。  単体単発攻撃への修正は《ホークアイ》《サプライザル》《ストライクスロー》な どのSL5まで育てるメジャーアクションスキルの優遇措置。 5.《ファニング》 ・ルール修正  コスト:8  この[射撃攻撃]のダメージを+[SL×2+2]する。 ・理由  Lv1で命中のペナルティが4、後に1ずつ上昇では余程元の命中精度がよくなけれ ば成長するまで役に立たない上に、たまの範囲攻撃の時の命中を+1するためだけに SLを費やすのは効率が悪すぎると思われるため。  コストについては、SL1でエンゲージ内の任意の数の標的に攻撃できる割に、コ ストも安くて使用回数に制限もなく、範囲攻撃が極度に有利過ぎるため。  また、上級クラスの広範囲攻撃のコストや回数制限を考えてもコストが安すぎため。 6.《ブレットレイブ》 ・ルール修正  至近の対象に対して[射撃攻撃]を行った際、対象の対象の[回避判定]のダイス を1個減少させる。なお、「種別:魔道銃」の武器を使った攻撃の場合、[白兵攻撃] でも同様の効果を得ることができる。 ・理由  上級ルールの登場で射撃のバランスが魔導銃を中心に考えられるようになり、魔術 より遥かに射程の長い弓や銃が冷遇されたと感じたことから、一時は射程の1/3で 効果があるルールにしていた。  しかし、その修正によって、魔導銃用のスキルでありながら魔導銃にとってよりも 弓や銃での使い勝手の方がいいスキルになり、あまつさえこのスキルを効率的に使え ることが理由で魔導銃から弓や銃に乗り換えるような現象が起きたために再検討した。  至近限定なので、魔導銃か投擲でなければ《クローズショット》が必要になる。  弓や銃でもナイトに守られながら戦いたい者が、エンゲージしてきた敵に対しての 不利さをカバーするのに役立てることができる。 7.《ワンコインショット》 ・ルール修正  [物理防御力]を−[SL×5]  「ただし、〜「種別:魔導銃」の武器を使用していなければならない」を削除 ・理由  《アースウェポン》等で[武器攻撃]を[魔法ダメージ]化することで容易に[物 理防御力]を無効化できてしまう以上、[魔法ダメージ]化の恩恵を受けられないス キルの価値はその分低く見積もる必要があるため、その分威力を増強した。  下の文は、「種別:魔導銃」以外の武器による射撃攻撃に選択肢を広げるため。 L.セージ 1.《アドヴァイス》 ・ルール修正  [SL×2−1]回 ・理由  全体的に命中や回避のダイスの数が増え、SL回の+1Dでは魅力に欠けるため。  緊急時の1回のみ価値をやや高めに見てSL2以降の回数を2倍にした。 2.《アトリビュート》 ・ルール修正  あなたが与えるあらゆる攻撃のダメージを+SLする。  加えて、あなたが与えた[魔法ダメージ]が、対象の対抗属性だった場合(以下略) ・理由  相手の弱点属性を突こうにも、属性の無いエネミーが多すぎて役に立つ状況が少な すぎることから、普段から相手の弱点を探りながら戦うという意味から常時+SLの 効果を得られるものとした。 3.《エフィシエント》 ・ルール修正  [判定:自動成功]の[魔術]にも効果があるが、その場合の効果は+[SL]。 ・理由  プロテクション系を中心に効果範囲が広く、魔術系では必須と言われるバランスを 是正する。  表記は、プロテクション系のみ+[SL]で、ダメージを与える[魔術]や《ヒー ル》や《ヘイスト》などは+[SL×2]という意味。 4.《マジカルハーブ》 ・ルール修正  【MP】が[(SL+1)D6]回復する自作MPポーションを3個所持している。 ・理由  現状ではあまりに弱すぎて役に立たないため。最初は数を増やして対応してみたも  のの、ポーションの数を増やしても上級クラス以降の短時間の戦闘には対応できず、  非戦闘時用にタダでMPポーションを獲得することのみを利点とすると、非常識な  数を獲得できないと取得する魅力に欠けるため、数を固定して威力を増した。  自作ポーションという扱いは例外的だが、ルール的な支障はないと思われる。 5.《マジックノウリッジ》 ・ルール修正  更に、それによって与えるダメージに+[(SL−1)×2]する。 ・理由  SL1は《インヴィジブルアタック》と比較できる強さだが、SL2以降があまり に弱い。一時的に命中をあげるスキルに頼る形に成長させると、そのスキルを使わな い場合に他のリソースを要することになり、継続的に戦えないため、一時的な命中の 上昇にSLを要するスキルはあまり魅力的でないと考え、多めにダメージを追加した。 6.《リバーサル》 ・ルール修正  判定の達成値を−[SL]する。  「《リバーサル》を使用するには 〜 [行動済]となる。」を削除。 ・理由  SL×2では効果が絶大過ぎて対象の攻撃を殆ど当たらなくすることができてしま いう。その結果、単独行動するボス敵はほぼ無力になり、部下を連れているボス敵は 部下よりも弱くなってしまい、戦闘の派手さを失って面白さを削いでしまう。  しかもこのスキル、効果が絶大なので戦力的には活躍しているはずの使用者本人は、 ただボス敵を抑えているだけで楽しみがなく、使っている側も面白くないと思われる。  そのため、効果を半分にする代わりに行動手番を消費してしまうペナルティを外し、 使用者も別の行動がとれるように変更した。 M.ニンジャ 1.《イメージボディ》 ・ルール修正  あなたを対象として選択した[命中判定]に対する[リアクション]に+1D6する ・理由  イメージ重視な仕様のおかげで極端に弱かったため。  「範囲(選択)」などでも対象を選んで攻撃していることから、イメージ的にも分  身で攪乱可能と考えた。ただし、命中−1Dでは自分以外に対する命中判定にも影  響してしまうため、リアクション+1Dに変更した。 2.《ヴァイオレントウィンド》 ・ルール修正  [(SL+3)D6] ・理由  上級ルールで魔術の威力全体が大幅に底上げされたため、対象にダメージしか与え ない[魔術]の威力が[バッドステータス]を与える[魔術]の威力+1D6では [バッドステータス]を与えるのと比較して弱すぎるため、+2D6に変更した。 3.《ウェポンシュート》 ・ルール修正  更に、与えるダメージに【筋力】を加える。 ・理由  現状ではあまりに弱すぎて役に立たないため。 4.《シークレットアーツ》 ・ルール修正  その判定で振ったダイスのうち、任意の数のダイスを振りなおすことができる。 ・理由  いくらクリティカルが強力でも振り直せるダイスが少数では望みが薄く、使用回数 に制限のあるスキルとして魅力に欠けると思われたため。 5.《エンハンススペル》 ・ルール修正  +SL×4 ・理由  《アースシェイカー》等のパッシヴスキルや、《マジックブラスト》《クラッシュ バリア》《チートマジック》《カーススペル》等と比較して、SLをかける価値がな いと取得されないため。 6.《ソアスポット》 ・ルール修正  加えて、ダメージに+[SL]する。 ・理由  ダイスを振り直すという形である以上、1個のダイスで増加するダメージは最大で も1D6−1。しかも、振り直すダイスが増えるに従って効率が悪くなるため、[S L]の上昇で確実に得られる効果を付け加えた。なお、ダイスを1つも振り直さなく ても+[SL]の効果は得られる。 7.《ダイ・アナザーデイ》 ・ルール修正  あなたの【HP】を[(SL×2)D6]+【筋力】点回復させる。 ・理由  いくらセットアッププロセスに使用できるとはいえ、[SL]につきダイス1個し か回復しない上に、《ヒール》の倍近いコストでは効率が悪すぎるため。  +【筋力】してもまだ魅力に欠けたため、更に回復量を増やした。 8.《ブラッディフィート》 ・ルール修正  更に、それによって与えるダメージに+[(SL−1)×2]する。 ・理由  SL1は《インヴィジブルアタック》と比較できる強さだが、SL2以降があまり に弱い。一時的に命中をあげるスキルに頼る形に成長させると、そのスキルを使わな い場合に他のリソースを要することになり、継続的に戦えないため、一時的な命中の 上昇にSLを要するスキルはあまり魅力的でないと考え、多めにダメージを追加した。 9.《ポイゾネスミスト》 ・ルール修正  この[毒]はクリンナップフェイズに[2+SL]点の[HPダメージ]を与える。 ・理由  《インベナム》に合わせた修正で、SL制のスキルの毒の効果を統一した。  一見強力過ぎるように見えるが、主軸の攻撃を複数持つことが困難なことから、S L5での7点の毒は、ダメージ形スキルの+2Dダメージと同等の効果に近い。戦い 方によって多少行きすぎた強さを発揮しそうだが、上級クラスでのサポートが弱いこ とから、後半に伸び悩むことも考慮に入れた。 N.ダンサー 1.《ダンシングヒーロー》 ・ルール修正  サイコロ1個追加ではなく、+1D6−1とする。 ・理由  CL個の「ただフェイト」とも言えるこのスキルは、「自動取得スキルの封印解除」  の修正を使用していたとしても、余りにも強すぎるため、威力を下げた。 2.《アヴォイドダンス》 ・ルール修正  [達成値]を+[(SL−1)×1.5]する。 ・理由  「回避と共に間合いを取る」ことが何より強く、SL1は回避に修正値はなくとも 魅力的。特に《トリプルブロウ》や《クロススラッシュ》を中断出来る点が強いが、 SL2以降については、スキル使用時限定の回避+1では魅力に欠けるため。  SL1では修正なし、SL2で+1と元より1低く始まり、SL3で+3、SL4 で+4と従来通り。SL5になると+6となって元より1高い設定にした。 3.《アプリケイション》(上級P42:元《インテンション》) ・ルール修正  あなたの【MP】を[(SL×3)D6]点回復させる。 ・理由  いくら【MP】が重要とは言っても、[メジャーアクション]を消費する1回限定 スキルで、[(SL)D6]の回復量はあまりに少なすぎるため、大幅に強化した。 4.《ウォーターステップ》 ・ルール修正  [命中判定]を+[(SL+1)×1.5]する。 ・理由  SL1が強く以降の伸びが悪いので、このままではSL1で終わってしまうため。  一見SL1が極端に強いように見えるが、メジャーアクションとコスト5を消費するた め、強めのSL1でさえ白兵戦においてはイーグルアイのSL1に勝っているとは言い難く、 SL2以降は比較にもならないため、バランス上特に問題ないだろう。  SLを上げるに従い、+3、+4、+6、+7、+9と成長し、SL5で元より2 達成値が高くなる。  白兵戦以外では純粋な強化になるが、むしろ元々優位な白兵戦と他の攻撃の格差を 埋めることを期待している。 ●《エンカレッジ》の修正 → 解釈の変更により削除  (対象が行動済みでも効果があるとすれば、弱いどころか強力なスキルになる) 5.《ダンスマカブル》 ・ルール修正  対象が行う攻撃の[命中判定]で1個だけ6の出目が出た場合、その攻撃を[クリ ティカル]にする。  この効果は1シーンの間か《ダンスマカブル》が1度効果を発揮するまで持続する。 ・理由  リインフォースによってクリティカル率が上昇し、無駄になる確率が格段に上昇し たために修正。コスト12でメジャーを用いる回数制のスキルなので、頻繁に無駄に なるようでは取得意欲がそがれるため、自力でクリティカルを出した場合や6が1つ も出ない場合は、効果を据え置くようにした。大幅な強化だが《フェイス:アーケン ラーヴ》が範囲化できることを考えると、まだまだ強すぎることはないだろう。 6.《トリックステップ》 ・ルール修正  [物理ダメージ]や[魔法ダメージ]を−[SL×2]する。 ・理由  わざわざ[武器攻撃]と限定しているので、更に[物理ダメージ]に限定しては弱 すぎて役に立たないと思われるため。「間合いをずらす」スキルなら、魔法剣化した 攻撃にも有効と思われる。しかし、[武器攻撃]による[HPダメージ]と記すと、 このスキル特有の《ブレイクスラッシュ》や《カッティングプラン》に対抗できると いう特徴が無効になってしまうため、表記を変更した。 7.《パフォーマンス》 ・ルール修正  あなたの所持金が+[5D6×10×SL×CL]G増える。 ・理由  キャンペーンでは成長と共に収入が増加していくため、上限の決められた補助収入 のスキルは敬遠されやすい。そのことを踏まえて、なお取得するに足る魅力を与える ために大幅な強化を行った。  最高のSL5、CL10で毎シナリオ5D6×500≒8,750Gを獲得できる。期待値 で《バスカー》に劣るが、その気になればフェイトを注ぎ込んで稼ぐことも可能。  最高で公式の100倍以上という壮絶なまでの大盤振る舞いだが、公式が余りにも低 すぎただけで、わざわざSLをここに割り振るにはこの程度の魅力が必要だ。  キャンペーンの長さやギルドスキルにもよるが、これだけの収入が得られるなら、 余程の高レベルキャンペーンでなければ価値を失うことはないだろう。 8.《フェザータップ》 ・ルール修正  コスト:1 ・理由  いくら《エアリアルレイブ》との相性がよいからと言っても、毎ラウンド[マイナー アクション]を消費する上にコストまで高くては、《スタントフライング》と比較し てあまりに弱さが際立っているため。 9.《マタドール》 ・ルール修正  +[SL+2] ・理由  《エアリアルステップ》との差分化のため。  手番もしくはコストが安く、1つ値が大きいなら、攻撃に晒される頻度が少ない後  衛用として《エアリアルステップ》との使い分けが期待できる。  または、《エアリアルステップ》と《マタドール》を重ねて前衛用に用いることも  できるが、その場合は《クイックステップ》も欲しくなるなど、スキルレベルやコ  ストとの折り合いが難しくなる。  なお、ラウンド単位で使用しなければならない《マタドール》のSL2以降は、一  見持続型の《エアリアルステップ》のSL2以降の下位に見えるが、これは《マタ  ドール》のSL1を強化することで使用頻度が上がり、結果としてのSL2以降の  価値も上がると考えている。 10.《ミステリアスダンス》 ・ルール修正  このスキルは使用不可とする。 ・理由  MPを使用して戦うキャラクターは普通、MPの値と消費量を計算して構成するが、 このスキルを使用されるとあっという間にMPがなくなってしまい、PCにしろゲス トにしろ、まともに行動できなくなってしまう。しかも、《ミステリアス》MPを奪 い取る能力なので、無力化した敵はMPを吸い尽くすまで延命するのが効率の良い戦 いになり、イメージ的にも酷いものになる。結局、ゲームの面白さを削ぐ結果に終わ ることが多いと思われるため、妥当な修正案が浮かぶまで封印とした。 O.ウォーロード 1.《ウォークライ》 ・ルール修正  対象のあらゆるダメージを+[5+SL] ・理由  個人の攻撃力や防御力を上昇するスキル(《ファイアステップ》や《アースステッ プ》など)の効果がSL×2なのに、他人に使える上に範囲を対象にできて効果値が SL×3では明らかに効果が大きすぎるため。  最高値を10に抑える反面、SL1で6点として、SL1での使用も視野に入れた。 SL2以降、×1では値が小さいように見えるが、対象にした人数倍の効果があると 考えれば、実質的な効果は充分に価値のあるものになる思われる。  公式の仕様では[武器攻撃]とそれ以外の攻撃の有利さに差が開きすぎるため、戦 意を高揚させるというイメージから、[武器攻撃]以外のあらゆる攻撃に対するテコ 入れとして、あらゆる攻撃を強化できるようにした。 2.《オンスロート》 ・ルール修正  1シナリオに[SL×2−1]回使用可能。 ・理由  メジャーアクションを使用する以上、どうしても通常の主力攻撃よりも大幅に攻撃 力が低下するので、《ボルテクスアタック》用にSL1しか取らない可能性が高い。  そのため、SL1で1回の使用回数は変更せず、SLの上昇に従って飛躍的に回数 が増えるように変更したが、使用できる機会が少なく、[SLの2乗]回ではSL3 もあればまず確実に、SL2でも余りがちで、かえってSLを上げる意欲を削ぐ傾向 にあったため、回数を引き締めた。  なお、《ヴァイオレントヒット》の登場で回数を元に戻すことも考えたが、それで は《オンスロート》のSL2以上が《ヴァイオレントヒット》使い限定のスキルにな りかねない。《ヴァイオレントヒット》を取得するつもりはないが、他の手段で火力 を確保しつつ《オンスロート》を3〜5回くらい使いたい人のために現状維持とした。 ●《ディフェンスライン》の修正 → リインフォース導入により削除 3.《デスペラード》 ・ルール修正   シーン終了まであなたの[物理防御力]と[魔法防御力]は1/2となる。スキ ルによって無効化されない[物理防御力]や[魔法防御力]を持つ場合は、この効果 によって無効化されない防御力未満に減少することはない。 ・理由  元々の[物理防御力]を0にしてしまうルールでは、使った時点で鎧の価値が完全 に失われ、[物理防御力]への配慮が意味を為さなくなってしまうため。また、相手 が[魔法ダメージ]を与えてくる敵の場合、今度は何の代償もなくなってしまうため。  後半は無効化される防御力のみを半分にするという煩わしい計算を避けるためと、 無効化されない防御力の割合を増やして多くの防御点を残すことを防止するため。 4.《パーフェクトボディ》 ・ルール修正  いつでも使用を宣言することができ、その時点であなたが受けている[バッドステー タス]を全て回復できる。また、[バッドステータス]を受けた直後に使用を宣言す ると、受けた[バッドステータス]を全て無効にすることができる。  1シナリオに[SL×2−1]回まで使用できる。  また、《アイアンクラッド》を使用する際に使用することによって、《アイアンク ラッド》を[物理ダメージ]だけでなく[魔法ダメージ]にも使用できるようにする。 ・理由  公式では《インデュア》に大きく劣っているため。  任意のタイミングで使用できることにして使い勝手をよくし、更に使用回数を大幅 に増やした。「[戦闘不能]からの回復」の修正案を用いている場合、[戦闘不能] からの回復時に絶大な力を発揮する。受けた直後の使用を残したのは、[騎乗状態] の解除を防ぐことにも使えるようにするため。  《アルティメットボディ》を取得しているなら、必ず《パーフェクトボディ》が25 回使えるというのも異常なため、SL5での使用回数を常識的な回数まで引き下げた。  その分、一時的に《スティールクラッド》の効果を持つことを可能にして、《パー フェクトボディ》単体でも多少は魅力のあるスキルにしつつ、ウォーロードにとって の《アイアンクラッド》の価値に色を付けた。 5.《ハイパーゲイン》 ・ルール修正  ただし、この[武器攻撃]は「種別:弓、銃、魔導銃」以外の武器によるものでな ければならない。 ・理由  上級ルールで突出した強さの二刀流専用スキル《ディフェンスライン》の対抗馬と して、リインフォースに両手持ち専用スキル《バーストスラッシュ》が追加された。 しかし、元より《ディフェンスライン》を用いずとも《ディフェンスライン》の使い 手と遜色のなかった射撃型ウォーロードは《バーストスラッシュ》の分、強くなりす ぎたため、過剰強化分を抑える措置として《ハイパーゲイン》の適用外とした。  単純に《バーストスラッシュ》を射撃に適用しない方法での対応も考えたが、《バー ストスラッシュ》にはクリティカル率を高めて使うコンボ的要素があるため、代わり に単なるダメージ増加でしかない《ハイパーゲイン》を適用外とすることにした。  なお、適用外となるのは「種別:弓、銃、魔導銃」なので、短剣などの投擲攻撃で は従来通りに《ハイパーゲイン》の効果を適用することができる。これは、元々使い 勝手の悪い投擲攻撃を、少しでも役に立つ水準に保つため。 6.《ハイボルテージ》 ・ルール修正  +[SL×5] ・理由  《ハイパニッシャー》同様、単体への単発攻撃なので+SL×5が妥当だろう。 7.《ビルドアップフォース》 ・ルール修正  コスト:4  ダメージを+18する。  このスキルの効果は(中略)まで5回を上限に重複させることができるが、重複さ せる場合は、2回目以降の効果はダメージに+8になる。1シナリオに《ビルドアッ プフォース》の効果を乗せた攻撃を[SL]回まで行える。 ・理由  リインフォース前の修正ルールは《クロックアップフォース》と不整合があり破棄。  改めて《クロックアップフォース》使い専用のスキルにならないよう、SL1の効 果を高めに設定し、更に《クロックアップフォース》のSLを上げる魅力も残すため にSL2以降も1MP毎2ダメージの効率を確保した。これにより、  《グランディア》5+《アグランダイズ》5=MP7で32.5ダメージに対し、  《ビルドアップフォース》5+《クロックアップフォース》5=MP20で50ダメージ となり、大分効率は悪いがウォーロードには命中値の強みがあるので妥当と見た。  なお、使用回数SL回では10スキル使って、1度きりの使用という非効率極まり ないスキルになるため、ダメージを乗せた攻撃をSL回行えるということにした。つ まり、1メジャー使用で+18で攻撃するのも、5メジャー使用で+50で使用する のも同じ1回としてカウントし、SL回まで使用できるということ。加えて、重ねる 回数にはSLによる制限を設けていないためSL1でも5ラウンド準備すれば+50 の攻撃を放つことができる。 8.《ブラッドヒート》 ・ルール修正  ダメージを+[消費した【HP】+(SL×2)]する。 ・理由  現状では1レベルだけ取得し、【HP】を1点ずつ消費してダメージを+6するこ とが有利すぎるため。 9.《フルスイング》 ・ルール修正  [SL×2−1]回まで使用可能。 ・理由  片手武器の二刀流が優遇されるウォーロードにおいて、数少ない両手武器と相性の 良いスキルだが、切り札と言えるほど劇的な効果があるわけではないので[SL]回 しか使えないのでは魅力に欠けるため2倍に増やしたが、少々強くなりすぎた。特に 必殺攻撃としての1撃目には大きな魅力があるため、SL1では2回は不要と判断。 10.《ブレイクダウン》 ・ルール修正  [物理防御力]を−[SL×10] ・理由  数値が大きいため強すぎるようにも見える修正だが、[魔法ダメージ]化によって 物理防御力を完全に無視してしまうことの多い現状から考えて、戦闘を物理防御の土 俵に移すことで、むしろ[物理防御力]の価値を上げる働きが強い。  また、どんなに数値が大きくても、対象の[物理防御力]以上の効果が得られない ことから、急激にSLを高くしても見合った効果が得られる可能性が低く、効果が相 手のデータに依存するため、強さが一定しないという欠点もある。  [魔法ダメージ]化の恩恵を受けられない分価値を低く見積もる必要があることや、 同じ[マイナーアクション]の《ピンポイントアタック》のことを考慮して、大きく 威力を増強したが、《バーストスラッシュ》や《エンハンスブレス》の登場で更に価 値が低下したため、もう一段の強化をはかった。 11.《ストームアタック》 ・ルール修正  +[(SL×3)D6] ・理由  シナリオ1回のスキルの威力を+2D6するだけでは魅力不足なため。  +3D6でも効率はよくないが、瞬発力が増すため多少魅力的にはなるだろう。 12.《ストラグルクラッシュ》 ・ルール修正  +[(SL×2)D6] ・理由  2回攻撃は強力だが、ストラグルクラッシュには1撃目を外すと2撃目がなくなる という条件があるため、フェイトなどの消費型リソースを持つ相手に1撃目を命中さ せることが困難という側面がある。そのため、2撃目のみのダメージ増加効果は普通 より大幅な伸びでなければ成長させる魅力に欠けるとしてSL毎2D6とした。 13.《アルティメットボディ》 ・ルール修正  [SL×2−1]回使用可能 ・理由  前提だけでSL6を要するため、《パニッシャー》と同様に使用回数を増やした。  《エンハンスブレス》+《チェンジファング》5+《エレメントパワー》5 で持続的に+30なら、  《エンラージリミット》+《パーフェクトボディ》5+《アルティメットボディ》5 でマイナーアクションで+能力基本値の攻撃が9回できても強すぎはしないだろう。 P.ナイト 1.《アサルトダッシュ》 ・ルール修正  1シナリオに[SL×2−1]回使用可能。  ダメージを+[《バッシュ》のSL×3]する。 ・理由  メジャーアクションを使用する以上、どうしても通常の主力攻撃よりも大幅に攻撃 力が低下するので、《ボルテクスアタック》用にSL1しか取らない可能性が高い。  そのため、SL1で1回の使用回数は変更せず、SLの上昇に従って飛躍的に回数 が増えるように変更したが、使用できる機会が少なく、[SLの2乗]回ではSL3 もあればまず確実に、SL2でも余りがちで、かえってSLを上げる意欲を削ぐ傾向 にあったため、回数を引き締めた。  また、リインフォース前までは白兵攻撃を3マス先まで届かせる唯一のスキルだっ たが、《ドラゴンブレイズ》にあっさり超えられた上、相手は使用回数制限も騎乗制 限もないという優遇ぶり。対抗して射程を伸ばすと被るので、ダメージを伸ばした。 《マイティスラッシュ》同様《バッシュ》をダメージ修正に取り込み、《ラッシュ》 取得後の《バッシュ》の魅力を底上げした。 2.《アラウンドカバー》 ・ルール修正  1シナリオに[SL×2−1]回使用可能。 ・理由  低レベルなら《マジックフォージ》など有限の大火力を防ぐことに活躍するが、回 数を増やすに従ってスキルレベルを割くだけの魅力がなくなるため、レベルの上昇に よって飛躍的に回数が伸びるようにした。  しかし、《アラウンドカバー》の回数が多すぎた結果、ナイトの防御力を頼りに1 カ所に集まって戦うことばかりになり、異常な長期戦や極端な大火力戦を誘発してし まう結果になったため、回数を引き締めて容易に大盤振る舞いできないようにした。 3.《グラディエイト》 ・ルール修正  装備している武器の[命中修正]と[行動修正]を+3する。ただし、修正後のそれぞ れの値の最大値は0である。 ・理由  データ的にもイメージ的にも、[命中修正]と[行動修正]の双方を軽減できてこそ、 その武器をしっかり使いこなしていると言えるため。 4.《ファイナルガード》 ・ルール修正  [物理防御力]と[魔法防御力]を+[5+(《オートガード》のSL)]する。 ・理由  現状では《レギリアス》と比べて見劣りするため。 5.《ブーストダッシュ》 ・ルール修正  コスト:1 ・理由  騎乗専用なのに《フェイドアウェイ》に負けているのはおかしいため。 ●《フォートレス》の修正 → 削除  (「追加ルール:盾の防御力」にて対応) 6.《マイティスラッシュ》 ・ルール修正  ダメージを+[3D6+(《バッシュ》のSL×3)]する。 ・理由  《ラッシュ》が圧倒的に強化される中で、他の単体への単発スキルが見捨てられか けているため、威力を重ねるようにして、短期戦だけでも活躍できるように変更した。 7.《アタックチャージ》 ・ルール修正  +[(SL−1)×5] ・理由  SL1は移動しつつ攻撃を行うことだけで意味があるため、ダメージの増加は不要。  SL2以降はその攻撃のダメージを増やす効果しかないためSL毎5が妥当だろう。 8.《スペシャルカバー》 ・ルール修正  [SL×2]個 ・理由  ダイスの減少効果は1個目は確実に効果があるが、その後は数が増えるに従って無 駄になるリスクがあることからSL2以上の上昇をSL毎2Dにしたが、1ラウンド 1回な上にコストも高いことからSL1の効果も据え置きとした。 9.《サジタリウス》 ・ルール修正  あらゆる判定の達成値を+[SL+3] ・理由  前提条件が《ライディング》5という効果の限定されたスキルな上に、騎乗状態限 定なため、サーヴァントを利用したとすると3ラウンド目のマイナーアクションでよ うやく使用できるという起動の遅さから、いくらあらゆる判定に使用できるとはいえ SL+1では効果が薄すぎるため。  また、ナイトではリインフォースで回避が強化されたエクスプローラーへの命中が 非常に困難になったことも考慮しての対応。 Q.プリースト 1.《ヴィジテイション》 ・ルール修正  「種別:アンデッド、妖魔、魔獣、魔族」 ・理由  邪悪化した人間が対象になるなら、邪悪化した動物も対象になると思われるため。 2.《サンクチュアリ》 ・ルール修正  1シナリオに[SL×3]回使用可能。 ・理由  アコライトとプリーストの[魔術]は多くが付与か回復で、これが広範囲になるこ とはさほどの驚異にならず、回数でも増やさないと魅力に乏しい。  《マジックフォージ》用のスキルでもないので、SL1からやや多目に使えるよう に設定した。 3.《スピリチュアルウェポン》 ・ルール修正  [SL×2−1]回 ・理由  1回使えることが最も重要で、かつ効果的なので、SL1では1回とした。  反面、SL2以降の価値は1回目に対して大幅に低下するため、2回ずつとした。 4.《ディヴァインライト》 ・ルール修正  [(SL+7)D6+CL+(あなたが最も高いSLで取得している〈光〉属性の ダメージを与えるプリースト以外の[魔術]のSL)×2]  対象が「種別:アンデッド、妖魔、魔獣、魔族」のエネミーだった場合、ダメージ に更に+3D6する。 ・理由  邪悪化した人間が対象になるなら、邪悪化した動物も対象になると思われるため、 追加ダメージ対象に魔獣を追加し、更に、他のダメージ型スキルが+2Dになったこ とをふまえて、種族限定のダメージ追加を+3Dに引き上げた。  また、ウィザードの攻撃魔術に準じて、アコライトスキルでの下積みを可能にし、 その上で、強さに見合わないという理由からホーリーライトとアンデッドベインに行っ ている+CLの修正を同様に適用した。 5.《バリア》 ・修正  +[5+SL] ・理由  個人の攻撃力や防御力を上昇するスキル(《ファイアステップ》や《アースステッ プ》など)の効果がSL×2なのに、他人に使える上に範囲化できて効果値がSL× 3なのは明らかに効果が大きすぎるため。  最高値を10に抑える反面、SL1で6点として、SL1での使用も視野に入れた。 SL2以降、×1では値が小さいように見えるが、対象にした人数倍の効果があると 考えれば、実質的な効果は充分に価値のあるものになる思われる。 6.《パリペイティア》 ・ルール修正  [SL×2−1]回 ・理由  いざという時の1回が最も価値が高く、2回目以降の魅力不足が顕著なため。 7.《ヒールプラス》 ・ルール修正  《ヒール》の回復する値を+[SL×10]する。 ・理由  《ヒール》本体がいかに強力なスキルとはいえ、《マジックブラスト》との組み合 わせができない《ヒールプラス》はコストパフォーマンスが悪すぎて《フェイス:ア エマ》を取得している者の専用スキルに近い。これでは余りに使用者が限定されすぎ るため、《フェイス:アエマ》と組み合わせなくても《マジックブラスト》に負けな いくらいの威力を持たせた。  《フェイス:アエマ》と組み合わせると非常に強力だが、《フェイス:アエマ》は 使用回数に制限があり、SLもかかるので妥当な強さだと思われる。 8.《マンテレット》 ・ルール修正  [25+SL×5]点減少させる。  [SL×2−1]回。  なお、スキルやアイテムなどの効果によってダメージを軽減することができない場 合でも、《マンテレット》によるダメージの軽減は無効化されない。 ・理由  メジャーアクションで事前に準備しておかなければならない上に、HPダメージを 1点でも受けると効果が終わってしまうことから、《ハイプロテクション》の期待値 を超えられないようでは使われることはないと判断し、大幅に値を大きくした。  代わりに1回目の使用には大きな価値が生まれるとして、SL1では1回とした。  また、ダメージ軽減を妨害するスキルを使用されている間はダメージを軽減できず、 効果が残り続けるというのもおかしな話なので、軽減無効化防止の効果を付け加えた。 9.《メンタルリンク》 ・ルール修正  あなたは[SL×10]点以下の任意の【MP】を対象に分け与えることができる。 対象に【MP】を分け与えた分、あなたの【MP】を消費すること。何らかの方法で 対象が複数になった場合、分け与えることが出来る【MP】は合計で[SL×10]点 までとする。 ・理由  《メンタルリンク》の対象を複数にし、消費した【MP】分、対象全員の【MP】 が回復すると【MP】の総量が増えてしまい、複数のプリーストがいると【MP】が どんどん回復してしまうため。  エラッタによって公式ルールでは範囲化が不可能になったが、《フェイス:アエマ》 の修正を用いている場合は同様の現象が起こるために記した。 10.《リヴァイヴァ》 ・ルール修正  加えて、対象の受けている[転倒]を除く全ての[バッドステータス]を回復する。 ・理由  「[戦闘不能]からの回復」の修正案を用いている場合にのみ意味のある修正。  《レイズ》との差分化のための大幅強化。 11.《リデュース》 ・ルール修正  [SL×2]個 ・理由  ダイスの減少効果は1個目は確実に効果があるが、その後は数が増えるに従って無 駄になるリスクがあることからSL2以上の上昇をSL毎2Dにしたが、1ラウンド 1回な上にコストも高いことからSL1の効果も据え置きとした。 12.《デヴォディション》 ・ルール修正  タイミング:効果参照  効果を決定するダイスロールの直前に使用する。  「判定:魔術」のアコライト、プリーストスキル ・理由  《ヒールプラス》との相性が悪くては、ヒールに使用しづらく価値が疑問視される ため、タイミングを変更するで《ヒール》や《ヘイスト》などにも使えるようにした。  また、命中後に使用できることにして《ディヴァインライト》との相性もよくした。 13.《フリップフロップ》 ・ルール修正  タイミング:ダメージロールの直後  判定:自動成功  [SL×2−1]回 ・理由  タイミングがメジャーではあまりに役に立たないため、《プロテクション》と同じ タイミングにし、《プロテクション》で対応できない場合に緊急対応する形にした。  緊急対応は1回目の価値が特別高いため、2回目以降の回数を増やした。 14.《トランセンド》 ・ルール修正  [SL×2−1]回 ・理由  使用する機会を考えれば1回目が最も有効で、以降の価値が低いため。 15.《プリペアード》 ・ルール修正  「《パリペイティア》の〜回数を+[SL]する。」を削除。  《パリペイティア》のコストを−[SL×2](最低1)する。 ・理由  《パリペイティア》5が取得条件なので、取得したからには《パリペイティア》が 既に9回も使えてしまい、《プリペアード》の回数増加にはほぼ魅力がない。とはい え、公式の仕様では《パリペイティア》からして魅力不足。そのため、《プリペアー ド》から回数増加効果を外し、《パリペイティア》のコストを下げる形にして双方の 魅力増強を図った。 16.《ホロウライト》 ・ルール修正  +[SL×5] ・理由  《ハイボルテージ》等に合わせた修正。 17.《ラース》 ・ルール修正  対象の種別が「種別:アンデッド、妖魔、魔獣、魔族」でなくても、《ヴィジテイ ション》の効果を半分で適用できる。 ・理由  仲間1人1人の、しかも1回ずつの攻撃毎に使用でき、前提の20点のダメージが 他に適用されるだけで危険なバランスになるため、対象種族以外は半分に抑えた。 R.パラディン 1.《エクソシズム》《サンクション》 ・ルール修正  「種別:アンデッド、妖魔、魔獣、魔族」 ・理由  邪悪化した人間が対象になるなら、邪悪化した動物も対象になると思われるため。 2.《ウィッシュ》 ・ルール修正  [(5+SL)D6+【精神】]点 ・理由  低SLでもそれなりの効果が見込めることで、低SL用スキルとして今まで放置し てきたが、《ディヴァイト》の前提スキルとしてのみSL5にするには中盤以降があ まりに魅力不足なため、回復量もSLと共に伸びるようにした。 3.《グレイスフォース》 ・ルール修正  ただし、効果をダイスで求める[魔術]のみに使用できる。加えて、ダメージや防  御力を変化させる[魔術]に使用し、その効果を+[【精神】÷2]することもで  きる。 ・理由  パラディン弱体化パッチ(eara050420)導入によるオフィシャルのバランスの変更に 当たって、検討の結果効果半減のルールを削除したが、《グレイスフォース》を用い た《ホーリーウェポン》を他のPCに用いる機会の少なさから、パラディンの攻撃力 のみ強化される結果になったため、再度修正を行った。  この修正によって、《ホーリーウェポン》は+[【精神】÷2]で、《ヒール》や ダメージを与える[魔術]については+【精神】のままとなる。 4.《シャインストライク》 ・ルール修正  タイミング:メジャーアクション コスト:2  「その[メインプロセス]で行なう[武器攻撃]」を「あなたが行うあらゆる攻撃」  に変更。  この効果は1シーンの間、持続する。 ・理由  パラディン弱体化パッチ(eara050420)によってパラディンの弱体化が行きすぎたと 思われるため、少し戻す方向で修正を加えた。  メジャーを要する代わりに1シーン持続にすることで長期戦での活躍を期待できる。 これでも、パッシヴだった頃に比べると大きく弱体化している。  また、《グレイスフォース》が「タイミング:パッシヴ」だった頃には可能だった 魔術攻撃型パラディンが困難になったため、変わる形で再度可能にした。この際、普 段より冷遇が目立つグレネードを含むサポートの薄いダメージにも適用可能とした。  なお、この修正は各PCが《ホーリーウェポン》などの仲間を強化できるスキルを、 互いに使用しあうような環境を想定して作成したものです。強化スキルを自分にしか 使用しないことが一般的な環境では、パラディンの強さを突出させる結果になるため、 導入しないことをお勧めします。 5.《ジャッジアタック》 ・ルール修正  [命中判定]を+[(SL+1)×1.5]する。 ・理由  SL2以降の魅力不足を補う調整。  パラディンではリインフォースで回避が強化されたエクスプローラーへの命中が非 常に困難になったことも考慮しての対応。  この修正でSLを上げるに従い、+3、+4、+6、+7、+9と成長し、SL5 で元より2達成値が高くなる。 6.《ターンアンデッド》 ・ルール修正  対象:範囲(選択)  対象のレベルが[SL×10]以下ならば[放心]を与え、[SL×6]以下なら ば加えて[重圧]を与え、[SL×3]以下ならば死亡させる。  この魔術は対象が「種族:アンデッド」でなければ効果がない。 ・理由  エラッタで大幅に強化された《ターンアンデッド》は効果が絶対的過ぎて、取得し ている者がいると、GMの視点ではレベルの高いアンデッドを出してもボーナス的な 雑魚にしかならないので出し辛く、かつ出さなければスキルを取得している者にとっ て何のメリットもないという困った状況を作り出してしまうため、結局取得しづらい というジレンマに陥りやすい。そのため、効果を大幅に修正することにした。  初期案では×8、×5、×2だったが、全く見向きもされていないため対象レベル を一回り引き上げた。これによりSL5でLv15までのアンデッドが即死となり、ルー ルブックに載っている上級クラスのスキルを持つアンデッドも低レベルのものならば 即死させることが可能になった。死亡しない相手にも[重圧]と[放心]を与えるこ とができ、余程強力な相手にも[放心]を与えることができるので、対「種族:アン デッド」のスキルとして多少は活躍を見込めるようになったのではないだろうか。  範囲を広げたのは、ターンアンデッドのイメージと、《マジックブラスト》が必須 になるスキルにしたくなかったため。また、元々コストが高いので、この修正案では 《マジックブラスト》も必要ではコストが高くつきすぎるという判断もあった。 7.《ネメシス》 ・ルール修正  1シナリオに[SL×2−1]回使用可能。 ・理由  メジャーアクションを使用する以上、どうしても通常の主力攻撃よりも大幅に攻撃 力が低下するので、《ボルテクスアタック》用にSL1しか取らない可能性が高い。  そのため、SL1で1回の使用回数は変更せず、SLの上昇に従って飛躍的に回数 が増えるように変更したが、使用できる機会が少なく、[SLの2乗]回ではSL3 もあればまず確実に、SL2でも余りがちで、かえってSLを上げる意欲を削ぐ傾向 にあったため、回数を引き締めた。 8.《パニッシャー》 ・ルール修正  [SL×2−1]回まで使用可能。 ・理由  一見派手だが、メジャーアクションなので《バッシュ》などの主力攻撃スキルと併 用できないためダメージ増加は案外大したものにならず、[SL]回では割に合わな いと思われるため2倍に増やしたが、少々強くなりすぎた。特に必殺攻撃としての1 撃目には大きな魅力があるため、SL1では2回は不要と判断。  なお、《ハイパニッシャー》の登場で回数を元に戻すことも考えたが、それでは 《パニッシャー》のSL2以上が《ハイパニッシャー》を目指さない者にとっては 魅力不足なスキルになってしまう。《ハイパニッシャー》を取得するつもりはない が、《パニッシャー》を3〜5回くらい使いたい人のために現状維持とした。 ●《ブルヒット》の修正  → パラディン弱体化パッチ(eara050420)導入により削除 9.《ホーリーアタック》 ・ルール修正  《グレイスフォース》を取得している場合、[メインプロセス]以外で使用する 《ホーリーウェポン》の効果を+[【精神】÷2]する。 ・理由  パラディン弱体化パッチ(eara050420)導入によるオフィシャルのバランスの変更に 当たって、検討の結果効果半減のルールを削除したが、《グレイスフォース》を用い た《ホーリーウェポン》を他のPCに用いる機会の少なさから、パラディンの攻撃力 のみ強化される結果になったため、再度修正を行った。  なお、「[メインプロセス]以外」と表記したのは、[セットアッププロセス]で は《二回行動》などでセットアッププロセスに行動する場合に不整合が生じるため。 10.《レストレイション》 ・ルール修正  何らかの理由で効果が一時的に打ち消された場合、《リジェネレーション》の効果 を受けることによって、再び《レストレイション》が有効に戻る。 ・理由  《ディスペル》によって《レストレイション》の効果が失われた場合に復帰する方 法がないという仕様上の不備への対応。 11.《ゴースロー》 ・ルール修正  [SL×2−1]回 ・理由  使い勝手から考えて明らかに1回目が最も有効で、2回目以降の価値が低いため。 12.《ハイパニッシャー》 ・ルール修正  「あなたの取得〜回数を+[SL]する。」を削除。  《パニッシャー》のダメージを+[SL×5]する。 ・理由  《パニッシャー》SL5が取得条件なので、(修正案を適用している場合)取得し たからには《パニッシャー》が既に9回も使えてしまい、《ハイパニッシャー》の回 数増加にはほぼ魅力がなく、SL1だけで終わるスキルと化している。そのため、《 ハイパニッシャー》から回数増加効果を外し、SLでダメージの増える形に変更した。  元よりダメージの大きな《パニッシャー》ではあるが、単体への単発攻撃なので、 《バイオレントヒット》と比較して+SL×5でも問題なしと判断した。 S.ウィザード 1.《クエイク》《コキュートス》《テンペスト》 ・ルール修正  《クエイク》は、ダメージに+[(あなたが最も高いSLで取得している〈地〉属 性のダメージを与えるウィザード以外の[魔術]のSL)×2]の修正を得る。  《コキュートス》,《テンペスト》も、それぞれ〈水〉属性,〈風〉属性の魔術に よって、同様の修正を得る。 ・理由  ウィザードの限界攻撃力がソーサラーよりも大幅に低いことや、メイジの間に用い る攻撃魔術にSLをつぎ込み辛いために、メイジの間に火力不足に悩まされることを 防ぐため、同属性のダメージを与える魔術のSLが威力に反映するようにした。  取得条件スキル以外も威力に反映するようにしたのは、ニンジャ魔術の救済のため。 2.《シャドウスフィア》《セレスチャルスター》《ホロコースト》 ・ルール修正  ダメージに+[(あなたが最も高いSLで取得しているダメージを与えるウィザー ド以外の[魔術]のSL)×2]の修正を得る。 ・理由  ウィザードの限界攻撃力がソーサラーよりも大幅に低いことや、メイジの間に用い る攻撃魔術にSLをつぎ込み辛いために、メイジの間に火力不足に悩まされることを 防ぐため、他のクラスの攻撃魔術のSLが威力に反映するようにした。  これにより、ウィザードとサモナーの相性もそれほど悪くなくなる。 3.《ダークウェポン》《ブライトウェポン》《マジックウェポン》 ・ルール修正  コスト:効果参照  《マジックウェポン》のコストは12−[あなたが最も高いSLで取得している属 性なしのダメージを与える[魔術]のSL]。ただし、コストの最低値は0。  同様に《ダークウェポン》,《ブライトウェポン》のコストも、10−〈闇〉属性, 〈光〉属性のダメージを与える[魔術]のSLとする。 ・理由  《アースウェポン》などとの規格統一。  更に、《ホロコースト》でなくてもサモナーの攻撃魔術で《マジックウェポン》を 割安にできる他、見捨てられかけている《アンデッドベイン》や《ホーリーライト》 にも配慮した。 4.《フレイムクラック》《フロストプリズム》《ルインストーム》 ・ルール修正  《フレイムクラック》の場合  《フレイムクラック》と《インフェルノ》を除く、あなたが最も高いSLで取得し ている〈火〉属性の魔法ダメージを与える[魔術]のSLをSL〈火〉とし、《フレ イムクラック》と《クエイク》を除く、あなたが最も高いSLで取得している〈地〉 属性の魔法ダメージを与える[魔術]のSLをSL〈地〉とするとした上で、対象に [12D6+SL×5+SL〈火〉×2+SL〈地〉×2]の魔法ダメージを与える。  《フロストプリズム》の場合  《フロストプリズム》と《コキュートス》を除く、あなたが最も高いSLで取得し ている〈水〉属性の魔法ダメージを与える[魔術]のSLをSL〈水〉とし、《フロ ストプリズム》と《セレスチャルスター》を除く、あなたが最も高いSLで取得して いる〈光〉属性か属性のない魔法ダメージを与える[魔術]のSLをSL〈光〉とす るとした上で、対象に[12D6+SL×5+SL〈水〉×2+SL〈光〉×2]の 魔法ダメージを与える。  《ルインストーム》は《フロストプリズム》の表記に準じる。 ・理由  《クエイク》等の前提となるウィザード魔術と仕様を統一した。この修正を行わな いと《クエイク》等の修正の意図に合わなくなるだけでなく、SL1の時点で《クエ イク》等に劣るスキルになってしまうという問題があるため。 5.《インフェルノ》 ・ルール修正  [(SL+10)D6+(あなたが最も高いSLで取得している〈火〉属性のダメー ジを与えるウィザード以外の[魔術]のSL)×2] ・理由  上級ルールで魔術の威力全体が大幅に底上げされたため、対象にダメージしか与え ない[魔術]の威力が[バッドステータス]を与える[魔術]の威力+1D6では [バッドステータス]を与えるのと比較して弱すぎるため、ダメージを増やした。  《ファイアボルト》等と異なり、《ダブルキャスト》の恩恵を受けられないため、 [バッドステータス]を与える[魔術]の威力+3D6に変更した。  ウィザードの限界攻撃力がソーサラーよりも大幅に低いことや、メイジの間に用い る攻撃魔術にSLをつぎ込み辛いために、メイジの間に火力不足に悩まされることを 防ぐため、他のクラスの攻撃魔術のSLが威力に反映するようにした。  取得条件スキル以外も威力に反映するようにしたのは、ニンジャ魔術の救済のため。 6.《セレスチャルスター》 ・ルール修正  対象の[魔法防御力]を−10 ・理由  上級ルールで魔術の威力全体が大幅に底上げされたため、対象にダメージしか与え ない上に《ダブルキャスト》の恩恵を受けられない[魔術]の威力が[バッドステー タス]を与える[魔術]の威力+5(防御力減少−5)では[バッドステータス]を 与えるのと比較して弱すぎるため、防御力減少を10(≒3D6)に変更した。 7.《チャージマジック》 ・ルール修正  コスト:6  ダメージ+12 ・理由  リインフォースでのウィザードスペルの威力アップや《エキスパート》を強化する 修正のことを考えると重なる形では危険な可能性があるため、元の形に戻して再検討 を行った。  SL1でSL3分をこなせるならば割安として役立てることもできると考え、《ス ペルエンハンス》SL3分の効果とした。 8.《マジックエッジ》 ・ルール修正  +[(SL×3)D6] ・理由  シナリオ1回のスキルの威力を+2D6するだけでは魅力不足なため。  +3D6でも効率はよくないが、瞬発力が増すため多少魅力的にはなるだろう。 T.ソーサラー 1.《エイミングフォージ》 ・ルール修正  [SL×2−1]回 ・理由  判定に+2D6は大きいとはいえ、SL回ではここぞという時に使う1回はともか く、SL2以降の魅力不足が甚だしく、《アグレッシブマジック》の前提条件として 厳しすぎるため。 2.《クラッシュバリア》 ・ルール修正  「ただし、使用する[魔術]はメイジのスキルでなければならない」を削除 ・理由  メイジスキルでなければならない理由が特に見当たらないため。  特にニンジャの攻撃魔術があまりに待遇が悪いので、修正した。 3.《シフトエナジー》 ・ルール修正  [SL×20] ・理由  メジャーを使うことや、回数制限なこと、HPの消費などから考えると、SL毎に [SL×10]では到底役に立たないため。 4.《ファストドロウ》 ・ルール修正  [対象:単体]か[対象:範囲(選択)]でなければならない。 ・理由  元々、[対象:単体]の魔術に強力なものが多すぎて《マジックブラスト》を取得 しないことが困難なため[対象:範囲(選択)]の魔術の価値はあまり高くない。  その上で《ファストドロウ》の恩恵を受けられない欠点まであっては[対象:範囲 (選択)]であることの価値が大きく損なわれるため。 5.《ブーストフォース》 ・ルール修正  あなたは[SL×50]点以下の任意の【MP】を消費する。  消費した【MP】10点につき、次に行う[魔術]のダメージを+2D6する。こ の効果は、1シーンの間か、あなたがダメージを与える[魔術]を使用するまで持続 する。 ・理由  (おそらく)《ダブルキャスト》との組み合わせを考えて効果が低く設定されてい るおかげで、《ダブルキャスト》と組み合わせなければ役に立たなくなっているため、 《ダブルキャスト》と組み合わせる意味をなくす代わりに、他のスキルと合わせて使 えるようにした。  また、公式では1レベルで取得すればいつでも全ての【MP】をダメージに変換で きるため、2レベル以上に上げる意味が希薄なため、SL毎の消費限界を設けた。 6.《リミットブレイク》 ・ルール修正  次に行う[魔術]のSLを、ダイスで効果を求める魔術なら2倍に、それ以外なら +2する。この効果は、1シーンの間か、あなたが[魔術]を使用するまで持続する。 ・理由  (おそらく)《ダブルキャスト》との組み合わせを考えて効果が低く設定されてい るおかげで、《ダブルキャスト》と組み合わせなければ役に立たなくなっているため、 《ダブルキャスト》と組み合わせる意味をなくす代わりに、他のスキルと合わせて使 えるようにした。  ただし、《ホーリーウェポン》や《フェイス:ゴヴァノン》との相性が良すぎるこ とを警戒して、ダイスで効果を求める魔術以外は+2のままとした。 7.《オールウェポン》 ・ルール修正  ただし、効果を望まない者を対象にすることはできない。 ・理由  《ドラゴンファクター》や《エレメンタルパワー》の登場で、魔法化魔術の味方へ の使い道が狭まる中で、敵の《ドラゴンファクター》や《エレメンタルパワー》を封 じるための魔術として扱われては(おそらく)作成された主旨と異なるだけでなく、 折角新しく登場した《ドラゴンファクター》や《エレメンタルパワー》の価値を大き く損なってしまい、面白味を減らしてしまうため。 8.《ソウルスティール》 ・ルール修正  [SL×2−1]個減少する ・理由  レベルの上昇と共にエネミーの行動値が急激に伸びてダメージを下げる意味が減少 したり、ネームドモンスターになるとバッドステータス無効、PCデータならばイン デュアを取得している可能性が高くなることから、後半を優遇した。  ダイスの減少効果は1個目は確実に、その後は数が増えるに従って無駄になるリス クもあることからも、後半の伸びを優遇した方がいいだろう。 9.《リポストベイン》 ・ルール修正  +[SL×3] ・理由  SL毎2では、SL2以降の成長に魅力がなさすぎるため。 10.《セットオフガード》 ・ルール修正  タイミング:ダメージロールの直後  [(SLの2乗)×10]点  なお、スキルやアイテムなどの効果によってダメージを軽減することができない場 合でも、《セットオフガード》によるダメージの軽減は無効化されない。 ・理由  1HP=1MPという非常に効率の悪い変換によって無理矢理対象を守るスキルの 効果値を増やすのみにSLを用いるなら、このくらい急激な上昇幅で妥当だろう。ま た、その効果から《ブレイクスラッシュ》や《カッティングプラン》に無効化される ようでは弱すぎるだろう。  タイミングは誤植ではないかと思われるが、ダメージロールの結果を知る前に使う のではあまりにも使い勝手が悪すぎるため、《プロテクション》に合わせた。 11.《ファインアート》 ・ルール修正  あなたが次に行う[魔術]  [SL×2−1]回 ・理由  《ダブルキャスト》との併用による突発的効果が高すぎるため、併用時の効果を抑 える反面、SL2以降の回数を増やした。 U.エクスプローラー 1.《ゲイルスラッシュ》 ・ルール修正  コスト:8 ・理由  補助魔術に目を奪われて《マジックブラスト》のみコストを上げたことによって、 直接攻撃魔術と武器攻撃の範囲攻撃に格差を広げてしまったことの是正。  また、上級クラスの広範囲攻撃のコストや回数制限を考えてもコストが安すぎため。 2.《サポートストライク》 ・ルール修正  [SL×2−1]回 ・理由  全体的にダイスの数が増える中、SL回の+1Dでは魅力に欠けるため。  緊急時の1回のみ価値をやや高めに見てSL2以降の回数を2倍にした。 3.《ディテクト》 ・ルール修正  「《ディテクト》を使用するためには〜[行動済み]となる」を削除 ・理由  スキルを使ってのリアクションなら《ディフェンスライン》が代表だが、あちらは [命中判定]、こちらは[回避判定]。成功率なら《ディフェンスライン》が上だが こちらは[魔術]も[回避]できる。《ディフェンスライン》は前提技能があるが、 こちらはコストがやや高い。となると、わざわざ[行動済み]にならなくとも問題は ないと思われる。  注意が必要なのは《シャドウハイド》とのコンボだが、コンボの使用に18点ものコ ストがかかる上に[マイナーアクション]がないので、大して問題になるほどでもな いと思われる。  そのため、[未行動]と[行動済み]に関する制限を取り除いた。 4.《ブーメランショット》 ・ルール修正  +SL×5 ・理由  他のメジャースキルに合わせてSL2以降は5ずつ。SL1は投げた武器が帰って くることに価値があるのだが、上級クラスになる前にSL5になっている《クリエイ トウェポン》と魅力で競わなければならないため、SL1から+5の修正を持たせた。 5.《ブラインドスポット》 ・ルール修正  1シナリオに[SL×3]回まで使用可能。 ・理由  ほぼ確実に命中できる攻撃として《フェイス:アーケンラーヴ》と比較されたのか もしれないが、《フェイス:アーケンラーヴ》は他者にも使える上に範囲に拡張する 手段もあり、いくら《ブラインドスポット》が即座に攻撃でき、かつクリティカルの 確率が高いからと言っても、《フェイス:アーケンラーヴ》と同じ使用回数制限で高 いコストを求められては割に合わない。少なくとも命中が確実でない以上、使用回数 の制限は甘いべきだと思われる。 6.《ゴーストアタック》 ・ルール修正  +[(SL−1)×5] ・理由  SL1には知覚で回避しなければならない攻撃を行うことだけで意味があるため、 ダメージの増加は不要。SL2以降はその攻撃のダメージを増やす効果しかないため、 SL毎5が妥当だろう。 7.《ストップトラップ》 ・ルール修正  [SL×2−1]回 ・理由  危機回避的なスキルは1回目が最も価値が高く、以降の価値は格段に下がるため。 8.《トップギア》 ・ルール修正  +[(SL×1.5)D6] ・理由  《デスゲイル》は元より強力なスキルなため、SL1のダメージを優遇する必要は ない。対して《デスゲイル》使用時限定のダメージに+1D6では魅力が不足なので、 《ヴァイオレントヒット》を参考に、SL毎約5の上昇率とした。 V.スカウト 1.《インターフィアレンス》 ・ルール修正  タイミング:リアクション  回避を【器用】判定で行うことができる。他のキャラクターにも使用可能。  ただし、効果を望まない者を対象にすることはできない。 ・理由  成功率の低さからしてあまりに使い勝手が悪い為、仕様変更によって強化した。  他者の回避と併用できる形にすることで二段構えの安全性を獲得できる他、他者が 回避に失敗してから使用できる点が危機回避能力としての価値を持つ。また、公式の 仕様で発生する、「回避にするか、《インターフィアレンス》にするか」を他者と相 談する煩わしさをなくすことでプレイアビリティの向上を図った。  拒否可能にしたのは、《ヒール》や《ホーリーウェポン》などの補助スキルを妨害 することに用いることを防ぐためのもの。魔術は味方への補助にしか用いないアコラ イトはわざわざ魔術の達成値を上げる努力をしないため、総じて達成値が低く、容易 に阻害できてしまう。補助を妨害可能だと、スキルの主用途が補助魔術の阻害に摩り 替わり、ゲームバランス全体に深刻な影響を及ぼしてしまう。 2.《エイミングショット》 ・ルール修正  コスト:8  次に行う[射撃攻撃]の命中とダメージに+1D6する。  メジャーアクションで単体を対象に1回だけ射撃攻撃を行う場合、《エイミング ショット》による追加ダメージは2倍となる。(D6分はサイコロを増やすこと) ・理由  あまりに弱いため、ダメージも1D増やしたが、それでも10という高コストが原 因で役に立つスキルとの見方はほとんどされなかったため、コストを8まで引き下げ て魅力を増強した。なお、8にしたのは《グランディア》との兼ね合いのため。  単体単発攻撃への修正は《ホークアイ》《サプライザル》《ストライクスロー》な どのSL5まで育てるメジャーアクションスキルの優遇措置。 3.《デッドリーポイズン》 ・ルール修正  あなたが《インベナム》か《レストリクトアタック》を使用して与えた[毒]は、 ・理由  《レストリクトアタック》で[毒]を与える選択肢があっても、《レストリクトア タック》を使用するレベルまで来て[毒]によって毎ラウンドたった3点のダメージ では、ほぼ役に立たないため。 4.《トリックアタック》 ・ルール修正  [(あなたが最も高いSLで取得しているマイン型の罠を仕掛けるスキルのSL+ 5)D6+SL×10] ・理由  《トリックアタック》を《スーパートリック》取得者専用のスキルにしないための 修正。また、上級クラスへの転職前の下積みやキャラの色付けを可能にするため。  なお、リインフォース導入時点で「マイン型の罠を仕掛けるスキル」に該当するの はレンジャーの《ブービートラップ》のみです。直にスキル名を記さなかったのは、 前提スキルに、その上級クラスの元になるメインクラス以外のクラスのスキル名を記 すことを避けた方がよいとの判断からです。 5.《ハードラック》 ・ルール修正  コスト:15−【幸運】  ただし、コストは最低0とする。 ・理由  ハードラックという名前に【幸運】が関係ないことが気になったためと、【幸運】 の能力値の使い所が少なくて美味しくないと言われているため。  もっとも、1シナリオに[SL]回しか使えないスキルのコストを下げてどうなる ものでもない気はするが。 6.《フォーチュンヒット》 ・ルール修正  あなたが行うあらゆるダメージロールに+【幸運】する。 ・理由  【幸運】が弱いとの定評があるための強化。説明文から考えて、別に[武器攻撃] でなくても効果があってよいと考えたため。 7.《スリップ》 ・ルール修正  コスト:15  「《スリップ》を使用するには〜[行動済み]となる」を削除 ・理由  現状では効果は強力だが、そのために行動を放棄し続けるとなると割に合わないし、 プレイしていて面白くない。しかし、単に[未行動]と[行動済み]に関する制限を 取り除いては強くなりすぎてしまうので、コストを増やすことにした。 8.《ホロウショット》 ・ルール修正  [物理防御力]を−[SL×10] ・理由  数値が大きいため強すぎるようにも見える修正だが、[魔法ダメージ]化によって 物理防御力を完全に無視してしまうことの多い現状から考えて、戦闘を物理防御の土 俵に移すことで、むしろ[物理防御力]の価値を上げる働きが強い。  また、どんなに数値が大きくても、対象の[物理防御力]以上の効果が得られない ことから、急激にSLを高くしても見合った効果が得られる可能性が低く、効果が相 手のデータに依存するため、強さが一定しないという欠点もある。  [魔法ダメージ]化の恩恵を受けられない分価値を低く見積もる必要があることや、 同じ[マイナーアクション]の《ピンポイントアタック》のことを考慮して、大きく 威力を増強したが、《バーストスラッシュ》や《エンハンスブレス》の登場で更に価 値が低下したため、もう一段の強化をはかった。 9.《ライトニングショット》 ・ルール修正  1シナリオに[SL×2−1]回使用可能。 ・理由  メジャーアクションを使用する以上、どうしても通常の主力攻撃よりも大幅に攻撃 力が低下するので、《ブルズアイ》用にSL1しか取らない可能性が高い。  そのため、SL1で1回の使用回数は変更せず、SLの上昇に従って飛躍的に回数 が増えるように変更したが、使用できる機会が少なく、[SLの2乗]回ではSL3 もあればまず確実に、SL2でも余りがちで、かえってSLを上げる意欲を削ぐ傾向 にあったため、回数を引き締めた。 10.《ゼロイン》 ・ルール修正  +[(SL+1)×5] ・理由  《カッティングプラン》との比較を考えるとSL毎4ダメージでは魅力不足。また、 命中へのペナルティを考えて、SL1を一段強化した。 11.《ディフェンストリック》 ・ルール修正  [SL×2]個 ・理由  ダイスの減少効果は1個目は確実に効果があるが、その後は数が増えるに従って無 駄になるリスクがあることからSL2以上の上昇をSL毎2Dにしたが、1ラウンド 1回な上にコストも高いことからSL1の効果も据え置きとした。 12.《フラッシュショット》 ・ルール修正  [SL×2−1]回 ・理由  確かにライトニングショットを中心に、多人数への、もしくは複数回の攻撃を全て 確実に命中させることが重要なケースもあるが、《カッティングプラン》もダメージ 増加もせずに、ただ当てるだけの攻撃が重要な場面はそう多くない。  18点という極端に高いコストも考慮するとSL2以降は1回では魅力不足だろう。 13.《デッドショット》 ・ルール修正  ダメージを+[(SL)D6−(SL÷2)]する。 ・理由  《マークスマン》のパッシヴ+SL×3の上に、更に+SLD6では強すぎるため。  SLを上げるに従い、1D6、2D6−1、3D6−1、4D6−2、5D6−2 と成長し、SL毎平均約3の上昇率とした。 W.ドラグーン 1.《イモータルブラッド》 ・ルール修正  修正ルール「[戦闘不能]からの回復」からくるペナルティは受けないものとする。 (《イモータルブラッド》の効果による放心と[行動済み]は適用する)  【HP】が100未満の場合は、100まで回復する。 ・理由  元のルールでは使い辛すぎる上に修正ルール「[戦闘不能]からの回復」との相性 が悪いため、大幅に強化した。 2.《エイルフォーム》 ・ルール修正  命中+[SL×1.5] ・理由  SL1はマイナーで飛行状態になれることに大きな価値があるため、得られる命中 修正は+1で十分だが、逆にSL2以降の魅力に欠けるため、後の成長の可能性を広 げるために×1.5とした。SLを上げるに従い+1、+3、+4、+6、+7となる。 3.《グランドバスター》 ・ルール修正  +[((SL+1)×1.5)D6] ・理由  《エンハンスブレス》→《グランドバスター》の流れを《ディスアピア》→《サプ ライザル》に見立てた上で、命中の上昇分をダメージに変換し、SL2以降の伸び率 が平均5になるように設定した。  具体的には、+3D、+4D、+6D、+7D、+9Dと成長することになる。 4.《ジュエルスキン》 ・ルール修正  なお、スキルやアイテムなどの効果によってダメージを軽減することができない場 合でも、《ジュエルスキン》によるダメージの軽減は無効化されない。 ・理由  1属性限りという効果の狭さから無効化防止の特典をつけた。 5.《スピリットリンク》 ・ルール修正  HPダメージの半分のMPを減少させる。  [SL×2−1]回 ・理由  1HP=1MPの変換は非常に効率が悪いため、スキルそのものが緊急回避用なわ けで、緊急回避用なら1回目が最も価値が高いと判断し、SL1を1回、以降は2回 ずつ増える形に変更した・・・のだが、実用性を考えると使いづらいこと甚だしい。  一見、HPが少なくMPの多い魔術系のクラスにとって非常に価値のあるスキルに 見えるが、《チェンジスケイル》であらかじめMPを持続的に消費する状態にしてお き、いざという時に1HPを1MPで軽減する程の余裕はないだろう。加えて、戦闘 開始直後に範囲化した支援魔術を用いることで《チェンジスケイル》の使用が後回し になりやすく、緊急回避の効果にも疑問がある。よって、2HP=1MPとしたが、 回数制なため、この効果でも強すぎることはないと思われる。 6.《チェンジスケイル》 ・ルール修正  【MP】を4点消費すること。 ・理由  攻撃力と比較して、防御力は大きく減少、もしくは無効化する手段があることから、 《チェンジファング》と同等の持続消費を払うだけの価値はない。  また、最も防御力を活用できるナイトはMPが少なく、次点のパラディンは《ワイ ドプロテクション》でMPを消耗しがち、その上どちらも自身に防御強化スキルが充 実しているため、《チェンジスケイル》に頼る必要性は低い。  元より防御力の低いキャラでは15点防御力を増強しても大きな効果は見込めず、 そのために大量のMPを払い続けるという選択も無理があるため、持続消費を下げた。 7.《ドラゴンソウル》 ・ルール修正  [SL×2−1]回 ・理由  判定回数の少ない非戦闘シーンではSL1の1回目が最も効果的なことからSL1 での優遇は蛇足と判断した。  戦闘に置いてはコストが足枷になるため、SL2以降の価値を高めた。 8.《ドラゴンバスター》 ・ルール修正  あなたの行った命中判定に対して、「分類:竜、妖魔、魔族」のエネミーがリアク ションを行う場合、判定に−3のペナルティを与える。  ダメージを+[(SL−1)×5] ・理由  ダイス増加を固定値減少に変更した理由は《宿敵》(ギルドスキル)を参照。  SL1はリアクション−3だけでも価値があるが、SL2以降には対象の種族限定 の効果でも成長させるだけの魅力が必要。  《エクソシズム》より適用範囲が狭いことから同じ×5にして問題ないと判断した。 9.《ドラゴンファクター》 ・ルール修正  取得している《アースシェイカー》(中略)《フレイムロード》《ミッドナイトサ ン》のSLを元に、あなたの行う武器攻撃のダメージを+[(SL)D6−(SL÷ 2)]する。 ・理由  持続型でSL毎3.5は高すぎるため。SLを上げるに従い、1D6、2D6−1、 3D6−1、4D6−2、5D6−2と成長し、SL毎平均約3の上昇率とした。  また、《エンハンスブレス》によって《ブライトウェポン》と《ダークウェポン》 の活躍の場が狭くなったことを考慮して、光と闇の属性にも扱えるようにした。 X.テイマー 1.《オーバーリーチ》 ・ルール修正  コスト:5  [射撃攻撃]や《ハンドグレネード》《スタングレネード》《ポイズングレネード》 《ポーションピッチ》、および対象が至近、視界でない魔術の射程を+[SL×10] ・理由  待望の[魔術]の射程延長スキルではあるが、SL×5mではとても射撃と渡り合 えない。修正後の×10mでSL5まで伸ばしてもまだアウトレンジから射撃可能だ。  また、他で代えの利かない効果ではあるが、マイナーアクションを使った上にコス トが8ではコスト3の《ロングレンジショット》と比較して高すぎで、射撃メインで 補助魔術も使う場合でも、補助魔術の延長を断念しそうなため、コストを下げた。  グレネードやポーションを加えたのは《ロングレンジショット》との統一化で、グ レネード+アコライト系やポーション+メイジ系への道をサポートするもの。 2.《コールサーヴァント》 ・ルール修正  +[(SL)D6−(SL÷2)] ・理由  持続型でSL毎3.5は高すぎるため。SLを上げるに従い、1D6、2D6−1、 3D6−1、4D6−2、5D6−2と成長し、SL毎平均約3の上昇率とした。 3.《サーヴァントウェイブ》 ・ルール修正  +[((SL+1)×2)D6] ・理由  使用後に《コールサーヴァント》の効果が失われることは《ビルドアップフォース》 と同様に1メジャーを予備動作として用いているのに近いため、SL1でのダメージ を+14と高めに設定。SL2以降は、2ラウンド1回のこの攻撃限定の攻撃力増加 ということを考慮して、SL毎2D6という高い上昇率を設定した。 4.《シールドサーヴァント》 ・ルール修正  スキルやアイテムなどの効果、及び[対抗属性]の[魔法ダメージ]によって[物 理防御力]や[魔法防御力]が減少、もしくは0として扱われた場合でも、《シール ドサーヴァント》によって得た[物理防御力]や[魔法防御力]の増加分は無効化さ れない。 ・理由  武器の魔法ダメージ化の増加や《バーストスラッシュ》の登場で防御力が無効化さ れる状況が格段に増えたため、用意した対抗手段。メジャーで《コールサーヴァント》 を行った後にマイナーを要する手の遅さと、上級の割に低い効果値から採用した。 5.《シミュラクラム》 ・ルール修正  [(SLの2乗)×5]点  なお、スキルやアイテムなどの効果によってダメージを軽減することができない場 合でも、《シミュラクラム》によるダメージの軽減は無効化されない。 ・理由  1メジャーで準備されるサーヴァントを用い、《コールサーヴァント》と合わせて 20点のコストを消費する自分専用の緊急ダメージ軽減スキルとなれば、このくらい の性能でなければ割に合わないだろう。 6.《トリプルヘッド》 ・ルール修正  達成地を+[SL−1]し、ダメージロールに+[(SL−1)×2]する。 ・理由  SL1はスクウェア攻撃を可能にすることに意味があり、SL2以降はその攻撃を 強化するのみなため、命中+1ダメージ+2とした。 7.《ビーストキラー》 ・ルール修正  あなたの行った命中判定に対して、「分類:動物、魔獣、霊獣、植物」のエネミー がリアクションを行う場合、判定に−3のペナルティを与える。  ダメージを+[(SL−1)×5] ・理由  ダイス増加を固定値減少に変更した理由は《宿敵》(ギルドスキル)を参照。  SL1はリアクション−3だけでも価値があるが、SL2以降には対象の種族限定 の効果でも成長させるだけの魅力が必要。  ダメージ係数は《ドラゴンバスター》に合わせた。また、《ドラゴンバスター》と 比較して、美味しさが格段に低いため、対象を1分類追加した。 8.《フライハイ》 ・ルール修正  コスト:3 ・理由  いくら飛行を解除できるからと言って、サーヴァントを呼ばないと使えないこのス キルが《スタントフライング》の2倍のコストというのは高すぎるので同値に下げた。 9.《マリオネット》 ・ルール修正  +[SL×2] ・理由  《マニピュレイト》の強弱はともかく、SL2以降のSL毎+1は能力値上昇にも 劣り、どう考えても魅力不足なため。 10.《ライドオン》 ・ルール修正  あなたの移動力は[25+SL×5]になる。 ・理由  「騎乗戦闘」の修正案によって低SLでの移動力が下がりすぎることへの対応。  「騎乗戦闘」の修正案を用いていない場合は不要です。 <アイテム> 1.一般アイテム:ポーション ・ルール修正  EXHPポーションとEXMPポーションの価格と回復量を変更し、スーパーHP ポーションとスーパーMPポーションを追加する。 アイテム名       回復量 価格 スーパーHPポーション:6D6:1000G EXHPポーション  :8D6:6000G スーパーMPポーション:6D6:2000G EXMPポーション  :8D6:10000G ・理由  元々のEXHPポーションとEXMPポーションは、回復量に対して価格が高すぎ て、購入するのは勿論、GMが回復アイテムとして出すにも抵抗のある数値設定になっ ており、回復アイテムとしてより売り払うお宝と認識されるようではポーションとし て設定されている意味がないため。 2.マジカルキー(上級P70) ・ルール修正  アイテム名:マジカルキー(N)  価格:[(N−12)×100]G(最低100G)  解除値がN以下の「鍵:A」  ※Nには任意の数字を設定できる。 ・理由  これ1つで解除値にかかわらず全ての「鍵:A」を解除できては、シーフの立場も  《マジックロック》の立場もないため。 3.理力符(上級P70) ・ルール修正  使用者が受けている、持続している[魔術]すべてを打ち消された場合、理力符の  効果も同時に失われる。 ・理由  上記は《ディスペル》によって効果が失われるという意味。  メイジの《●●ウェポン》よりも理力符が上にならないようにするため。 4.一般アイテム:乗り物 ・ルール修正  乗り物のデータを以下のように変更する。 乗用馬: 500G 軍馬 : 5,000G 名馬 :50,000G 馬車 : 7,000G(馬は別売り)     馬車の移動力は引いている2頭の馬の低い方 ・理由  ナイトで《ラッシュ》するなら軍馬くらいは欲しいところだが、その場合は攻撃力 30の兵器になるため、5000G程度の価格はした方がいいだろう。  また、公式は値段の格差が少なすぎて、ちょっとした冒険者が皆名馬に乗るように なるため、ナイトにとってステータスにもならず、名馬らしさに欠ける。また、移動 力のバランスからしても名馬は特別な装備にしておくべきだろう。 5.錬金馬,騎竜(リインフォースP55) ・ルール修正  価格を以下のように変更する。 錬金馬:100,000G 騎竜 :300,000G ・理由  名馬の50,000Gと比較して値段を再設定した。どちらも見合った価値はあるだろう。  騎竜を500,000Gにした方がわかりやすいが、相対的な価値としてはともかく、絶対 的な価格が高くなりすぎと思われたため、300,000Gに抑えておいた。 6.ケセドの杖(ドレッドダンジョンP33) ・ルール修正  この武器を装備しているキャラクターが使用する、効果をダイスで求める[魔術] の効果を+10、ダメージや防御力を変化させる[魔術]の効果を+5する。 ・理由  あまりマジックアイテムにはあまり関与しない方針だが、《グレイスフォース》と 同様の効果なため、揃える形で修正することにした。 7.耐毒符(ドレッドダンジョンP37) ・ルール修正  アイテム名:耐毒符(N)  価格:[N×100]G(最低100G)  [クリンナッププロセス]に受けるダメージがN以下の[毒]の効果を打ち消す。  受けた毒に有効な耐毒符を複数所持している場合、どの耐毒符が消費されるかは所  持者が選択してよいが、必ず1つは消費してしまう。  ※Nには任意の数字を設定できる。 ・理由  《デッドリーポイズン》などを含む、あらゆる毒が200Gで無効になっては毒そ  のものの存在意義が希薄になってしまうため。 <ギルドスキル> 1.《命の滴》 ・ルール修正  ギルドメンバー全員の【HP】と【MP】を(CL+2)D6点回復させる。 ・理由  3D6固定では《蘇生》や《祝福》に対して見劣りし、それらの後にしか取得され ないため。《蘇生》や《祝福》と異なり、メジャーアクションを要することも考える と《蘇生》や《祝福》よりも多少優遇すべきと思われる。 2.《援助金》 ・ルール修正  ギルドメンバー全員が[100×SL×CL]Gを得る。 ・理由  キャンペーンでは成長と共に収入が増加していくため、上限の決められた補助収入 のスキルは敬遠されやすい。そのことを踏まえて、なお取得するに足る魅力を与える ために大幅な強化を行った。  最高のSL5、CL10で毎シナリオ5,000Gを獲得できる。  《バスカー》の半分だが、最もレベルの高いキャラのCLで算出した金額が全員に 支給されることを考えるとこのくらいが妥当だろう。  最高で公式の100倍以上という壮絶なまでの大盤振る舞いだが、公式が余りにも低 すぎただけで、わざわざSLをここに割り振るにはこの程度の魅力が必要だ。  キャンペーンの長さやギルドスキルにもよるが、これだけの収入が得られるなら、 余程の高レベルキャンペーンでなければ価値を失うことはないだろう。 3.《目利き》 ・ルール修正  サイコロ1個追加ではなく、+1D6−1とする。 ・理由  +1Dではレアアイテムが容易に出現し、+2Dにするとレアアイテム以外が出る 方が難しくなり、折角盛り込んだドロップ品という要素が台無しになってしまうと考 えたために+2としていたが、上級ルールのエネミーデータではドロップ表の最高値 が一気に上昇したため、サイコロを増やすルールに戻した。しかし、やはり効果が劇 的すぎることと、表の下の方も出た方がいいとの考えから+1D6−1とした。 4.《宿敵》 ・ルール修正  あなたの行った命中判定に対して、選択した分類のエネミーがリアクションを行う 場合、判定に−3のペナルティを与える。 ・理由  リインフォースでのクリティカル率のインフレによってスキルや能力値による命中 や回避の修正値の価値が激減し、成長の選択制を狭めることを防ぐため、特定の対象 にのみ有効なスキルをダイス増加型から固定値に変更した。特定の対象のみに有効な スキルこれらを選らんだ理由は、PCもしくはNPCを一方的に有利にし、全体的な バランスを崩しやすいため。  この修正によって、プレイにおいては複数の命中値を宣言する必要性がなくなり、 処理が単純になる上に、振りなおしスキルとの整合性もとれる。また、効果の管理は リアクション側が行うため、運用上の都合で対象の分類が判明する問題も避けられる。  具体的な効果値は−3と、1Dよりも確実に劣るが、1レベルのギルドスキルとい うことを考えれば十分な価値を有していると思われる。 5.《アリーナ》 ・ルール修正  レベル:3  なお、《アリーナ》によるCLの上昇分は、10に設定された通常のCLの上限に 制限されないものとする。 ・理由  CLの上限10に制限されるようでは使い道が狭すぎるため、《ストームアタック》 《マジックエッジ》《クアハウス》《サルーン》《テンプル》などと比較して強すぎ ないように、レベルを3に引き上げつつ上限を越えられる形にした。  つまり、16レベルのキャラクターがアリーナを3回選択すると、自分のCLは上 限の10だが、アリーナの+3は別途有効なため、最終的にCL=13として自動取 得スキルを使用することができる。なお、「自動取得スキルの封印解除」のルールを 用いている場合、封印解除した自動取得スキルは更にその13を半分にしてCL=6 として使用できる。 6.《ガーデン》 ・ルール修正  その属性に対する魔法防御力を+4し、更に通常の魔法防御力を+2する。 ・理由  効果が限定的過ぎてとてもレベル2分の効果がないが、1属性限定の効果を極端に 大きくするのも危険なので、通常の魔法防御力も持たせるようにした。 7.《命の泉》 ・ルール修正  ギルドメンバー全員の【HP】と【MP】を(CL+5)D6点回復させる。 ・理由  後半の戦闘速度に合わせて多少強化した。公式より弱くなるのはCLが3もしくは 4で選択した場合のみで、他のギルドスキルとの兼ね合いを考えればそのような低レ ベルで選択する可能性は低く、およそ《命の滴2》のような扱いになっている。 8.《手探り》 ・ルール修正  ダイスロールを行った際、ダイスロールの値+5以下で得られるドロップ品の内容 を全て聞いた上で好きな結果を選択することができる。 ・理由  得られる品の内容もわからずに上下できると言われても、価値の高い方にずらす以 外の選択肢はほぼ存在せず、スキル名通りの効果を得ることが困難なため。  また、ネームドモンスターにもドロップ品が3種類もしくは4種類しか設定されて いないことが多く、比較的出易く設定されている上から2番目の品を獲得する目に達 するだけで、極端に獲得が困難なはずの希少品を獲得できてしまうため、上の値へず らすには限界を定め、その代わりとして、下の値へは制限無くずらせるようにした。 これにより、オリジナルエネミーのドロップ品を丁寧に設定すると効果が弱まり、大 雑把に設定すると効果が強くなるという仕様上のぶれも気にする必要がなくなる。  一見、+5までしかずらせないことで弱体化しているようにも見えるが、+5する と2つ上のドロップ品が出るエネミーも少なくないため、一概に弱体化とも言えない。 なお、+5は修正案の《目利き》2レベル分だが、あくまで《手探り》はドロップ品 を選択することが主な効果で、より高価なドロップ品を入手することは《目利き》の 役割。これを+6以上にすると、シナリオ毎に用いるかどうかを選択できることを利 用して、1レベルで3レベル分になるお手軽《目利き》として使われるようになり、 《目利き》の領分を侵すことになるだろう。 9.《テンプル》 ・ルール修正  【HP】を回復する効果を+2D6  ただし、ギルドスキルを除く効果値をダイスで求める効果にのみ適用できる。 ・理由  最も強力な回復手段の《ヒール》と、他の回復手段との差を開かせないようにする ため。これで《シームルグ》や《アンセム》は勿論、HPポーションの効果も増す。  ギルドスキルを除いたのは、《命の雫》などで【HP】と【MP】の回復量を求め るダイスを別個に振らなければならないような作りになることを避けるめ。 10.《疾風怒濤》 ・ルール修正  レベル:3  ただし、[行動済み]のキャラクターは《疾風怒濤》の効果による[メインプロセ ス]を行うことはできない。 ・理由  セットアップ中とはいえ、使用すると行動済みになるスキルなどをあらかじめ使用 して行動済みになっている可能性があるため。  ただ、この仕様上の穴を塞ぐと5レベルでは魅力不足なためレベル3に変更。 <エネミー特殊能力> 1.《ウィルブレス》 ・ルール修正  《ウィルブレス》によって与えた[毒]はクリンナップフェイズに[2+SL]点 の[HPダメージ]を与える。 ・理由  魔術他のスキルと同様の修正。高レベルで3ダメージの毒にはほぼ意味がないため。  際限なくSLを上げることができるが、デッドリーポイズンの威力を上回る毒を与 えるにはSL26以上が必要で、その能力は既にネームドモンスターの域に達してい ることから、バランス上も特に問題ないと考えた。 2.《邪神の力》 ・ルール修正  《邪神の力》によるクリティカルではダメージに【幸運】を加えることができない。 ・理由  「攻撃の手順:ダメージロールステップD:命中判定のクリティカル」を採用して いる場合に限って必要になる修正。  クリティカルを起こすこのスキルは元より非常に強力で、【幸運】の強化の影響で 更に強化されるべきでないため。 <エネミー特殊能力> 1.大地の牙(ドレッドダンジョンP118) ・ルール修正  故障(負傷)させる。故障(負傷)した乗り物は、押したり引いたりして動かすこ とはできるが、騎乗することも積載することもできない。故障(負傷)した乗り物は 町へ戻って価格の1割を支払って修理(治療)することで再び使用できるようになる。 ・理由  乗り物の価格を上げているので、一発で失われては損失が大きすぎるため。 <追加ルール> 1.モンスターデータのモブ化  ルールブックに記載されたモブでないモンスターが多数登場した時に、ひとまとま りのモブとして扱うルール。(例:「ガーゴイルの一団」「ゾンビの一団」など) ・ルール  レベル:+(元のレベル÷5)+2  命中判定:+1D ダメージ:+1D HP:×2 MP:×2  他のデータ:変更なし ドロップ品は2回振る。 ・理由  数少ないモンスターデータを少しでも有効利用したいため。また、高レベルのモブ がいないので、サムライの自動取得スキルの活躍の場が少ないのも要因。  相当するレベルを+2から+(元のレベル÷5)+2に変更したのは、上級ルール のモンスターに対応した調整。+(元のレベル÷5)+2なので1〜4レベルで+2、 5〜9レベルで+3、10〜14レベルで+4となる。 2.休息  休息による回復の目安 ・ルール  1時間半の睡眠で、HPは最大HPの5%、MPは最大MPの20%回復する。  連続して睡眠をとった場合、端数は最終的に切り捨てる。  (つまり、7時間半の睡眠でMPは100%回復する)  なお、睡眠による回復は1日につき7時間半を限度とする。 ・理由  自然回復のルールがないとMPの管理がおざなりになるため。一晩休んで全快する としても、何らかの原因で休息が中断された場合などの処理に困るため。現実に人間 の睡眠のサイクルが1時間半ということも参考にした。 3.携帯食料  冒険中の食料 ・ルール  携帯食 種別:食料 重量1 価格30 5日分(10食分) ・理由  食事が宿の料理とHP回復用の肉だけでは日帰りの冒険しかできないため。 ●人間の運搬 → ドレッドダンジョンの戦闘不能パーティの救出ルールを流用 4.キャラクターデータの【識別値】 ・ルール  PCの作成ルールに従って構成されたキャラクターの【識別値】は、そのキャラク ターのレベル+20とする。なお、この場合のレベルとは、10を上限としない。 ・理由  PCデータで作成されたキャラクターに【識別値】が設定されていないのでは、相 手の能力を調べることが出来なくて困るため。  ただし、PCデータで作成されたキャラクターは能力値が低くてスキルが多いため、 普通のエネミーよりも情報に価値があるため【識別値】は高めに設定してある。現実 的に考えても、人を見て扱うスキルを詳細に判別するのは困難なことだろう。 5.盾の防御力 ・ルール修正  スキルやアイテムなどの効果、及び[対抗属性]の[魔法ダメージ]によって[物 理防御力]や[魔法防御力]が減少、もしくは0として扱われた場合でも、盾の防御 力によって得た[物理防御力]や[魔法防御力]の増加分は無効化されない。 ・理由  ナイトはスキルで防御点をのばすことが特徴なのに、防御点を無効にする効果に無 防備すぎるため、最低保障となるルールを設けた。最初は《フォートレス》にこの役 割を持たせたが、特別大きく防御力が上昇するスキルにこの効果を与えることはバラ ンスの面で不適切と考え、スキルに依存しない形として盾の防御力を選択した。また、 ナイト以外は盾を用いて戦うスタイルが冷遇されていることも考慮した。 目次へ トップへ