はじめに 戦術・作戦を考える前に、まず本物の戦争とサバイバルゲームの違いを考えてみます。 |
戦 争 | サバイバル・ゲーム | ||
1 | やられたら死んでお終い。 | 1 | やられても次のゲームでは復活できる。 |
2 | 鉄砲の射程距離が長い。 | 2 | 射程距離が短い。 |
3 | 比較的大人数でやる。 | 3 | 小人数でのゲームが多い。 |
4 | 戦車や野砲など大量殺戮兵器が使われる。 | 4 | 大量殺戮はありえない。 |
他にも上げればキリがないですが、重要な要素はこの程度でしょう。 この定義を踏まえて、話しを続けます。 本物の戦争での作戦や戦略の本(兵法書)は数あれど、 サバイバルゲームの兵法書は少ないと思われます。 長く経験した人は、体験からゲーム中の行動を決定できますが、 初心者の方はどのようにしたら良いのか分からないと思います。 下記は、サバイバルゲームでの戦術・作戦上で、 やってはいけない事、こうした方が良いとされる行動を箇条書きにしてみました。 尚、ルール規制に関しては省きます。 |
戦術・作戦上での行動規範 | |
1 | 敵を発見後、弾が届くか疑問の時は、更に5m間隔を詰める。又は敵が近付くのを待つ。 |
2 | セル(二人で1単位)の場合は、二人の間隔は10m以上離れてはいけない。 |
3 | 走っている敵に当てるのは難しい。真正面から撃つか、止まった所を狙い撃つ。 |
4 | 味方と同軸線上の威嚇及び射撃は危険。横に展開する。 |
5 | 敵が見えても初弾で仕留める自信がなければ、すぐに撃とうとせず、仲間に知らせる。 |
6 | 近くに味方がいる場合は、射撃は慎重に。敵に位置を補足され、味方にも危険が及ぶ。 |
7 | 敵に見つかっておらず、初弾を外したらすぐに移動する。横に転がるだけでも可。 |
8 | 基本的に威嚇射撃は無駄。囮として敵の注意を自分に集中させた時のみ有効。 |
9 | ゲットしてもすぐに移動又は後退して他の敵に位置を確認させない。 |
10 | フラッグ前では、敵が走り込んで来そうなルートに平行に射撃できるポイントで待つ。 |
11 | セル(二人で1単位)の場合は、先行する者が常に斥候(囮)と認識し行動する。 |
基本的な事は、この程度で、更に状況による詳細に分岐する。 この中でも1〜4が重要で、この他に「目前に細木のブッシュがあったら撃つな。」等の、 一度ゲームを経験すれば2度と犯さないはずの事も隠れているが、 これはあくまで常識としての範疇に含めたい。 上記の半分も守れれば、上級ゲーマーとしてチームに君臨できるかもしれない。 しかし、ゲームの緊張感の中で忘れがちな点でもある。 また、守りたくても状況が許さない場合も考えられる。 後は各人の状況判断力と応用力で補う事となります。 上記の行動規範表の内容に疑問を抱かれる方がいるやも知れませんので、 それぞれの理由を簡単に示しておきます。 中には常識で判断できる内容もありますが、確認の意味も含めて見て下さい。 |
戦術・作戦上での行動規範の意味 | ||
1 | 敵を発見後、弾が届くか疑問の時は、更に5m間隔を詰める。又は敵が近付くのを待つ。 | 人間の感覚はあやふやで、届くと思っても不安が残る時がある。 この時は大抵目測を誤っていて、実際には届かない距離から撃っている事が多い。 冷静になってもう少し待って確実に仕留められる所まで移動又は敵を誘導する。 |
2 | セル(二人で1単位)の場合は、二人の間隔は10m以上離れてはいけない。 | 現在多く使われている1J以内のパワーを持つエアーソフトガン(ASG)では、最大到達距離が40m。 有効射程が20m前後とされている。 味方が敵に殺られて敵の位置を特定したり反撃しようとする場合、10m以上離れていると難しくなる為。 |
3 | 走っている敵に当てるのは難しい。真正面から撃つか、止まった所を狙い撃つ。 | 特に走っている敵に横から射撃する場合は、ASGの弾速ではほとんど敵を捕らえられない。 また、敵は走る事に夢中で、着弾の判断が鈍る。 真正面が有効なのは、命中する弾数が飛躍的に増えて着弾判断ができるのと、 撃っている敵が見えるので認識しやすくなる為。 止まるのを待つのは、特別訓練を積んでいるゲーマーは少ないので 一旦止まると次の行動に移るのにかなり時間が掛かる。 また、止まるのは、そこが安全かもしれないとの判断の結果の為、到着の安堵感で反射神経が鈍る。 |
4 | 味方と同軸線上の威嚇及び射撃は危険。横に展開する。 | 途中の木での跳弾で味方撃ちをしてしまう可能性が高い。 反撃された弾が味方に当たる確率も高くなる。 前衛が撃ち始めたら後衛は左右何れかに展開するのがセオリー。 |
5 | 敵が見えても初弾で仕留める自信がなければ、すぐに撃とうとせず、仲間に知らせる。 | 仲間が自分よりも敵に近ければ、後方から狙われたと誤解する事が考えられる。 敵に警戒感を与える事にもなり味方を発見される可能性も高くなる。 |
6 | 近くに味方がいる場合は、射撃は慎重に。敵に位置を補足され、味方にも危険が及ぶ。 | 真後ろにいる場合は特に注意。反撃の敵弾が自分を超えて仲間に当たる場合がある。 また、自分は射撃直後に潜伏しても、味方も心の準備ができていないと発見される可能性が高くなる。 |
7 | 敵に見つかっておらず、初弾を外したらすぐに移動する。横に転がるだけでも可。 | 射撃音で索敵できる。 索敵後、姿が見えなくても撃って来る事がある。この時、同位置にいない方が安全。 |
8 | 基本的に威嚇射撃は無駄。囮として敵の注意を自分に集中させた時のみ有効。 | 弾が当たっても怖くはないので威嚇の意味はない。 少し間違えば当たったかもしれない射撃のみが威嚇の意味を持つ。 囮としては踊るのも有効。気になってしょうがない。 |
9 | ゲットしてもすぐに移動又は後退して他の敵に位置を確認させない。 | ゲットしても浮かれない事。 ゲット直後のヒット率は以外と高い。 |
10 | フラッグ前では、敵が走り込んで来そうなルートに平行に射撃できるポイントで待つ。 | 走りながら撃った弾が当たる確率は低い。走っている敵に当てる確率が高いのは真正面から。 後は日が当たらず、風の集まる場所が最適。 |
11 | セル(二人で1単位)の場合は、先行する者が常に斥候(囮)と認識し行動する。 | 前衛は索敵のみ行い、発見したら後衛に知らせる。 後衛は周りに注意しながら前衛の動きにも注意する。 前衛の動きで敵の存在を確認したら横に展開し前衛の状況により支援する。 セルの基本的な行動手順。 |
最初に本物の戦争とサバイバルゲームの違いを記述しましたが、 ここまで進んだところで、その真意が見えて来ると思います。つまり、 |
1 | やられても次のゲームでは復活できるのだから、威嚇射撃じゃビビらねえ。 |
2 | 射程距離が短い故に、単独では睨み合いになる場合がある。セルの有効性は否定できない。 |
3 | 小人数でやることが多いので、必然的にセルの有効性が高まる。 |
4 | 大量殺戮はありえないが、 ゲームがスタートすれば敵を倒す事が命題になるのは本物の戦争には余り見られない傾向。 本物の戦争で、大きな戦闘の中にあっても小銃同士の撃合いでの戦死は、 近代戦争では減って来ていると思われる。 よってサバイバルゲームとは、「OK牧場の決闘」に代表される、西部劇に良く似ている。 |
戦術・作戦 ここまでのところでサバイバルゲームの特異性を理解して頂けたでしょうか? 本項では、ゲーム開始前のミーティングとゲーム開始後の要員個々の動きに関して考えてみます。 |
ミーティング |
まず、ゲームをはじめる前に大まかな作戦を決定します。 リーダーを一人選出して下さい。 リーダーは、チーム内の意見を取りまとめる役割と、最終決定を下す役割を担います。 チーム員は支障の無い限り、リーダーの決定に従います。 リーダーはゲーム開始後、チームの動きを制御する役割も担当しなければなりませんので、 アタッカーはやらないで下さい。 後方から敵の動きを監視し、味方の弱い部分を補佐しながら、攻めのチャンスを伺います。 状況によってはアタッカーに変身する事までは制限しませんが、 最初から飛び出し、最初にヒットされてはチーム員からの信望を無くす可能性が高くなります。 昔のテレビドラマ「コンバット」では、敵(ナチス軍)のパトロールと遭遇してから敵の出方を伺い、 フィールド状況を見てから簡単なミーティングを行っていました。 多少の参考になりますので興味のある方は観た方が良いでしょう。 サバイバルゲームでは、負けても責任はありませんので、 リーダーは新しい発想で作戦を立てる事をお勧めします。 これは、ゲームのマンネリ化を防ぐのと、チーム員からの発言を出させ易くなるメリットがありますが、 リーダー自体に負担が掛かる事が多くなります。 囮作戦などでの囮役は、皆、敬遠しがちです。こんな時には進んで役を買って出るようにすれば、 チーム員からの信望も厚くなり、役をお願いするのも自然と楽になるはずです。 但し、囮役を買って出た場合は、リーダー補佐を他の方にお願いする事を忘れないで下さい。 テレビドラマ「コンバット」のような、会敵してからのミーティングは別として、 事前の作戦はどのようなものがあるのでしょうか?フラッグ戦で考察してみます。 |
作戦の内容 | |
1 | 攻めと守りを半々にする。 |
2 | フラッグ守備を少数残し、ほぼ全員で責める。 |
3 | 全員で守る。 |
4 | 大半を守備としておき、数名で攻める。 |
5 | 全員で攻める。 |
1.は基本であると思いますが、 |
作戦の内容 | 検証 | |
1 | 攻めと守りを 半々にする。 |
メリットは攻守のバランスが良い点。 デメリットはある程度の人数が揃わないと成立が難しい点。 |
2 | フラッグ守備を少数残し、 ほぼ全員で責める。 |
小人数でのフラッグ戦の基本。 メリットは、攻めと守りに、お互い専念できる。 デメリットは、一気に攻め込まれた場合に脆い。 ある程度、中間守備的要員が必要。 |
3 | 全員で守る。 | フラッグ戦であっても敵殲滅を目的とする作戦。 ある程度敵を落としてから攻めに転じる2段戦法にも発展する。 メリットは負ける可能性が下がる点。 デメリットは制限時間に縛られるのと、勝てない可能性も上がる点。 |
4 | 大半を守備としておき、 数名で攻める。 |
メリットは攻撃陣は専念できる点。 デメリットは守備側が2次攻撃に備える必要がある点。 攻撃陣の能力が高ければ問題無いが、 そうでない場合は守備側に囮要員を必要とする。 |
5 | 全員で攻める。 | 殲滅戦の基本。 フラッグ戦では回り込まれた場合を想定して作戦を立てる必要あり。 「取られる前に取る」を目標とするか、 攻め込まれたら戻る要員も決めておくと安心である。 |
続いて上記を踏まえて攻めと守りの布陣を考察します。 |
No. | 攻守 | 布陣 | 考察 |
1 | 攻撃 | 偵察要員、 少し離れて一列縦隊 |
テレビドラマ「コンバット」でパトロール中の陣形に近い。 本来なら左右に一人づつウィング要員と後方監視要員が必要。 フィールドが広大で、移動に時間を要するイベントなどに適する。 |
2 | 攻撃 | 一塊 | メリットはチーム員同士が近い為に安心感が高い。 デメリットは、敵が集中して壊滅させられる可能性が高い。 |
3 | 攻撃 | 左右に展開 | 左右の味方どうしでの撃合いを避ける為、常に逆サイドに注意が必要です。 また、逆サイドの味方が応援を求める可能性もあります。 どちらか一方が囮になるケースが推奨されます。 |
4 | 攻撃 | 左右及び中央に布陣 | 中央にはリーダーまたは連絡要員が必要でしょう。 囮的要素を持って左右の連係を考えます。 敵の手薄になった部位に味方を侵攻させるのが良いでしょう。 一番バランスのとれた布陣です。 |
5 | 攻撃 | 横一列 | 左右及び中央の布陣を更に細かくした布陣です。 山狩りのように横一列で進攻します。 これにはフィールドが林のように横からの見晴が良い場所に適します。 効率良く横一列で進攻しないと突出した部分に敵が集中します。 |
6 | 攻撃 | V字・逆V字形布陣 | 横一列を故意に一部を突出させた布陣です。 左右及び中央の布陣でも応用できます。 基本的に突出した部分を囮として、 斜め後方の要員がサポートします。 |
7 | 守備 | 個別潜伏 | 敵が攻め込んで来そうなルートを予測して潜伏します。 近くに味方が潜伏していた場合は、連絡手段を講じるべきでしょう。 後退して来る味方を撃たないように注意が必要です。 |
8 | 守備 | フラッグ中心扇形の 布陣 |
ある程度人数がいないと出来ない布陣です。 となりの味方が撃ち始めても冷静に対処する必要がありますが、 味方がやられる前に注意を逸らす事も必要です。 |
9 | 守備 | フラッグ後方潜伏 | 走り込んで来る敵を迎え撃つ事も考えて 視界の取れる場所に潜伏する必要があります。 |
10 | 攻守 | 中央撃ちまくり布陣 | 中央の適当な位置にGPMG等のトーチカを設定。 GPMG補佐も置くと良い。左右より攻め込む。 尚、GPMG要員はコンバットハイによる味方撃ちの可能性が高くなるので 注意が必要。 また、左右の攻撃要員もGPMG前はけっして横切らない。 横切る時はGPMG射手に対して無線または声で注意信号を出すべき。 |
11 | 攻守 | 前衛部隊と 後衛部隊の布陣 |
フラッグ戦での全員攻撃時の一布陣。 後衛は中間守備の意味を強くする。 後衛は何時でも後退できる進攻速度で戦況を見ながら前進する。 後衛に目立つ要員を配置すると、 逆に攻め込まれる突破口にされる可能性あり。 |
上記はフィールドの状況により応用が必要です。 例えば、双方のフラッグを結ぶ線に平行して開けた道があって、 そこを手薄にすれば走り込んでフラッグゲットされる可能性が高くなります。 逆にそこだけに集中すれば、回り込まれます。フィールドの違いでの作戦立案は必要です。 チーム内の定例会などで試してみると良いでしょう。 |
ゲーム開始後の要員個々の動き |
ここでは、セルの心得及び行動基礎と単独での行動を中心に、作戦内容とからめた考察を進めます。 |
2-1 | セルの心得 |
2-1-1 | セルは通常ツーマンセルの略で、二人一組が基本であるが制限はない。 役割は前衛と後衛しかないため、 3人で行動する場合は後衛が二人または後衛の更に後衛の役割を果たす。 4人以上ならば二人単位に分割するべき。 |
2-1-2 | チームが左右布陣する場合、左右のいずれかの要員(セル単位)が前衛的に行動すべき。 中央に遮蔽物がある場合は全く単独(セル単位)で行動する場合もあるが、 左右に分かれる意味は互いに補助しながらの進攻が基礎なのでチーム行動としては 無線での相互連絡や、目視による確認でタイミングを計る。 |
2-1-3 | セルは、2人以上の要員が互いに補い、長所を増幅させる為にある。 相棒の役割も考えながら行動すべき。 己の長所・欠点を知り、相棒の良い点及び悪い点を知る事が戦術的に勝利への最大の近道。 但し、運の悪い時もある。 |
2-2 | セルの行動基礎 |
2-2-1 | 前衛は基本的に前方150度から180度にのみ注意を集中する。 まず前衛が5mから10m程度前進。この時後衛は、前方180度を警戒する。 特に前衛を発見して撃って来た敵の位置を見分ける。但し、前衛に絶対銃口を向けない。 銃口を前衛の反対側に向ける際には、銃口を上か下に向けて通過させる。 前衛が停止。後衛はハンドサインがないか前衛を確認。 前衛は前方の警戒。後衛は後方も警戒しながら前衛に追い付く。 この時1m程度の余裕を持って停止する。 これは、後衛が発見されても二人同時にやられる事を防ぐ為。 後衛は、前進を中止する場合やその他の連絡がある場合に限り前衛と肩を並べる事が出来る。 二人が最接近した時にどちらか一人が逆サイドの見方を確認する事が出来る。 この時、もう一人は相棒を背にして270度を警戒する。 残りの90度を警戒しながら逆サイドを確認する為には、 このセル内のリーダーは、常に逆サイド側に位置を取る必要がある。 後衛停止を感じたら前衛は後衛の位置を再確認してハンドサインがないかも確認し前進を再開する。 |
2-2-2 | 前進中に敵を発見した場合、遮蔽物に身を隠す事が先決。 前衛ならば後衛にハンドサインで、 後衛ならば前衛が追い付いて来ない事を察知して後衛を確認した時にハンドサインの確認をする。 |
2-2-3 | ハンドサインは簡単なもので良い。 掌を見せていれば敵発見。その後の指の本数で人数。指差しで方向を伝達。 |
2-2-4 | どちらが攻めるかは状況によるが、概ね発見者が回り込む。 相棒はバックアップに徹するべき。 発見者が隠れる時に敵に見られていると判断した場合は、 ハンドサインで相棒を指差す事で攻撃を委任する。 |
2-2-5 | この他は単独行動となる。 相棒がヒットされた場合や、敵の攻撃で孤立した場合が考えられる。 相棒が攻撃を受けた場合はすぐ反撃せずに様子を伺うべき。 しかし相棒がやられてはいけないので、注意をそらす為の発砲も必要。 |
2-3 | 単独での行動 |
2-3-1 | 出来るだけ単独での行動は避けるべき。 どうしても避けられない場合のみとし、相棒がやられた時などは一旦後退する事も必要。 |
2-3-2 | 味方の位置を常に確認する事。 無線等の連絡手段が確立されていれば必要無い場合もあるが、 声の出せない状況も考えて常に味方の位置は確認するべき。 味方の位置を未確認の場合は味方に撃たれる事も覚悟が必要。 |
2-3-3 | サバゲの場合、死人の足音に紛れて移動する事も可能で、 卑怯と言われる事を覚悟しているならば、実施可能。 但し、ルールに明記されていない場合に限る。 また、捕虜や死人を盾にする事は不可。(捕虜に関してはやらない方が良い程度。 但しおふざけ程度に留める事。深い相互理解が無ければ人間関係に亀裂が生じる可能性大。) |
2-3-4 | 敵の潜伏しそうなポイントを押さえる。 サバゲの場合はゲームを終了する度に陣地を交換する場合が多いので、 自分なりのポイントを設定する。 |
2-3-5 | 敵陣地近くで味方チームのセル又は単独要員とセルの組み直しをする場合も考えられる。 チーム内での優劣等でリーダーを素早く決めミーティングを実施。 この時、セル・リーダーは戦況を把握しているべきで、単独時に味方位置を確認しておくのは、 このような時に役立つ。 |
2-3-6 | 参加人数が少なく、単独での行動を余儀なくされても、味方との連係は大切。 味方が撃っている最中の移動は、自分の移動音の消去 、敵の集中力の方向を変える等の意味を持ち、戦略的に大変有効である。 味方が撃っているかを知るには味方の動向や位置の確認が必要で、 時にはハンドサインや声による指示での情報伝達も必要。 上級者になると阿吽の呼吸や戦況によりどちら(自分か他の味方か)を進軍させるかの決定に 自分がいかに素早く対応できるかで真価が問われる。 |
2-3-7 | 声による情報伝達、 例えば「××さん右に回って」等は、敵に指示者位置と布陣を教える事にもなるが、 同時に注意を分散する事にもなる。 単独で遮蔽物を盾に相対している時のブラフ(偽情報)にはつい注意を逸らされるものである。 偽情報は時として有効な戦術となりえる。 但し、使い過ぎると「少年と狼」の逸話の如く人間性を疑われ、信用度が低下するので、 ほどほどにするのが肝要。 |
まとめ 戦術・作戦と題してここまで書いて来ましたが、 その実、チームの運営にも通じるような話になってしまいました。 チームは4〜5人の親しい友人だけで運営していれば、何をしても楽しいのですが、 人数が10人、20人と増えて来るにしたがって、様々な軋轢が生じ始めます。 リーダーがきちっと統制し、経験豊かな人が新人に経験を伝授する。 チーム員は不平不満ではなく健全な意見を言う。 リーダーか経験豊かな人が新しい提案をして各人が自分なりの楽しみに興じる。 こんなチームを嫌がる人間がいるでしょうか? 軍隊に陶酔する人は多いですが、軍隊にも良い面と悪い面があります。 平和な日本で、軍隊の悪い面を真似する事はありません。 良い面、例えば「迅速な決定経路」、「個々を助け合う協調性」、「同じ経験を分かち合う事」。 これらはチーム・スポーツに共通して言える事ではないでしょうか? サバゲをスポーツと思う人は多く、また迷彩服を見て恐怖を感じる人も沢山います。 この辺の妥協点を模索しながら「鉄砲ゴッコ」を楽しんで下さい。 |
蛇足 文中にて、「チーム内の優劣」なる言葉に疑問を感じた方に進言です。 「階級」とはっきり言ってしまっても良かったのですが、 ここではあえて使用しませんでした。 あくまでもサバイバル・ゲームを軍事行動の延長的な遊び、 「戦争ゴッコ」と呼びたくない筆者のわがままです。御了承下さい。 |