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《雑記帳 2月》
【2-2】 【2-3】 【3-1】

2月27日 RPGのマスターって、自身が他者にとっての世界である事を直接的に体験できると思う

 プレイヤーの望み<例:NPCと恋人になる>だけが書かれたアクションが当り前のように送られ、平然とそれが通ってしまうようなPBMというのは、もうゲームのプレイバイメイルなどではなく、イメクラのプレイバイメイルなんじゃねえかと思う今日このごろである。まぁ、それはそれでサービス業の一つの形であり面白いとも思うのだけれど。

 それはそれとして。

>ゲーム性を「全能性=可能性」であると言及しているが、ここがたぶん間違いである。

 22、23日付の日記でつらつらと思考していたのはWhiteさんの言うここら辺↑であり、今木さんの言うここら辺↓についてだったりする。

>ゲームって要するに「これも神のくだされた試練です。あらゆる苦難はあなたをより完全な幸福に導くためのものです。あなたがすることはすべて見守られていて、世界はそれに応えてくれます」って世界観

○今や貴方は世界の敵だ
 なんというか、僕は作り物であろうとなかろうと、考えるまでもなく世界(含む他者)は我々の行動に応えてくれていると認識している。
 「報われない」という、世界の応えが自分の望み通りではなかったという状況はあっても、僕等が何かして世界が何にも応えないという状況はないだろうと思うのだ。「無視」だって反応の一つである(へ理屈か?)。
 世界の応えが自分の望みとイコールでなかったとき、僕等は選択をする。
 「世界はここまでなんだよ」と諦めるか、「えいえんはあるよ」だとか自分の望みを世界にぶつけ、捻じ伏せ、自分の望みを叶える応えを引きずり出す為の戦いを挑むか。
 ゲームっていうがなんなのかっていうと、この後者の世界との戦いの事であると思う。
 難易度が高いというのはその世界がなかなか自分の言うことをきかないということで、自由度が高いというのは戦う為の手段がたくさんあるということ。逆に自由度が低いというのは戦う手段が狭められるということ、それが無いというのは戦う必要すら無い=ゲームですら無いというわけで、ゲーム性とは「どれだけ戦えるか」ということなんじゃなかろうか、とか。
 そんなわけで、僕はゲームっていうのは世界との「戦い」自体の事であって、結果として「望みが叶う」事はゲームから切り離して考えるべきだと思う。
 問えば無条件になんでも叶えてくれる全能の世界と戦う理由は無く、そんな世界に「ゲーム」は存在しないだろうし、逆に言えば、我々の望みをなんにも叶えてくれない世界であっても、決して勝てない世界であっても、戦えさえするなら、そこに「ゲーム」は存在すると思うのだ。
 究極的には、思い通りにならない世界(他者)を破壊しようとする者と、破壊されまいという世界(他者)の戦いが「ゲーム」であり、時に互いに互いを破壊しようとするのが「ゲーム」である…というのは極論過ぎるか。
 互いの妥協点を探っていくのだって「ゲーム」であるわけで…むーん。
 ああ、なんか「我が望みは己れ自身の物語」っぽい話になってきたな。マスタリング明けは頭がPBMだ。



2月28日 真琴

>遊んでみて、できることを発見して、とにかくやってみる。やってみると、新しいことに気が付いて……というのが繰り返される。

 これは同時に、自分には出来ない、できなかったことを知る作業でもある。あと、できたこと/出来なかったことへの他人や世間の評価とか色々。
 ようするに、なんかやった結果、自分の行動への反応から世界とそれに対する自分の位置を知るという作業。
 GPM初回プレイというのは、世界の仕組みを知るチュートリアルであるであり、同時に、戦死したり処刑されたり仲間を死なせたりすることで自分の思うようにならない何か(世界とか他者)を知る作業だと思う。そしてこんな世界(現実?)は嫌だ、俺は舞と添い遂げる〜皆で生き残って幸せになるんだ! 永遠はあるんだよもん! っていうことで、舞の死んでしまった世界(これは俺の世界だったわけだが)を否定して望む世界の形を実現しようとしたとき、GPMは例えばSランククリアという目的を得、GPMは世界を変える「ゲーム」となる。
 勿論、その世界を否定しなくてもいい。重要なのはプレイヤーが世界に対して自分がどう動くかという目的を設定することだから。
 その世界内で生き残る、とか、金持ちになる、とか、司令になる、とか、舞と恋人になる、とか、ソックスハンターになる、とか。
 世界を愛そうと否定しようと無関心であろうと、自分が動くことでGPMという世界は変わる。
 自分の行動で姿を変える第五世界をゲームという形で知ったとき、僕等の中にはなんらかの目的が生まれ、その自分で設定した目的が実現されるように頭を使い行動を始めたりしたとき、GPMは世界認識のチュートリアルから本来的な意味での「ゲーム」へと変わる。

○自分を削るか、世界を削るか
 ゲームによって自分と世界の形を知り、それらを意識的に変革しようとしたとき「ゲーム」が始まる。

 変えようとすること。
 変わらないものを変わるように作り替えようとすること。
 変わらないものを壊して、変わるものを作ること。
 破壊と新生。

 つーと、ゲームって、その面白さって、ホメオスタシスとトランジスタシスの拮抗にあるのだろうか。エヴァ。
 いやいや、対人ゲームはどっちも勝って終わらせようとしているわけで、破壊と破壊の拮抗であってもそこにゲームとその面白さは存在する。
 ふむ、自分と他者なり世界なりの対立があって、それが拮抗したときにゲームとその面白さが発生するわけか?
 変わろうとするのが世界で、変えまいとするのが自分であってもいいわけだ。
 そうか、ようするにゲームってのはやっぱり誰彼かまわねえ闘争か。闘争、戦いだよキミぃ。
 戦いの中に存在する駆け引き混沌想い一瞬の真実…それこそが快楽。それを求めて俺より強い奴に会いに行くんだ。

 でまぁ、闘争こそが面白さであり、戦いという状態にゲームの存在意義があると考えた結果、戦いという過程に意義を見出し、勝っても負けてもいいとか考えたり、戦いを意識的に引き延ばすワーク行為を行ない「勝とう」という意志を薄れさせてしまい、戦いだったはずの物が一種の演劇のようなものになってしまうTRPGとかプロレスみたいなゲームがあって、その反動として真剣に勝つことだけを考えて勝負すりゃあいいじゃんという結果至上主義、あっという間に勝敗が決して秒殺ゲームオーバーとかチキンな戦法の駆使によるささくれ立った戦いの発生という事態を生むような難度と敷居の高いシュートなゲームがあって、それらがイデオロギー対立しているのがゲームというジャンルの現状であり、麻枝や芝村ってのは、そのジャンル内イデオロギー闘争をゲーム内の戦いを通じて体現して見せているから面白いわけだな…って、なんだかプロレスと格闘技の話にすり替えてねえか俺。

○知らなければ逢いたいなんて思わなかったから
 C.Fさんの言は非常に良く分かる。実感伴う、心地良い言葉。好きだなぁ。
 「残余」で自分が書いたことを思い出したりなんだり。あの頃は若かった。<書いてから一年経ってません

> 「私の存在価値なんて……この世のどこにも、かけらほどにも存在しないの」(青空, 文乃)

> だから作るのだという答えでは弱すぎる。


> くどくど言わずに、黙ってゲームをやれ。

 全くその通りだと思う。
 自身の存在理由の有無とは関係無しに世界への欲求は生まれてくるし、それが世界を形作るのだから。
 欲求とは存在を生み出す「ゲーム」を行なうにあたっては結論じゃなくて前提に過ぎない。欲求=目的。
 さて、ここで一つの疑問だ。
 我々に「ゲーム」をさせ、世界を生み出させる欲求とはなんなのだろうか。
 世界を変えたい生みたいと思わせるものはなんなのか。
 その欲求は何処から生まれてくるものなのだろうか?

「妖精が存在すると思える心理は何か?」米村孝一郎「妖精探偵社」あとがき

 ONEやAIR、GPMってのは、ある意味でこれらの疑問への答えだ。
 既にエロゲーでも恋愛ゲーでもない、プレイ目的が設定されてないに等しいどころか、何も出来ない美少女ゲーム「AIR」。

>【往人】「俺はおまえのそばにいて、おまえが笑うのを見ていればそれでよかったんだ」

 AIRは往人≒プレイヤーが(麻枝が?)「DREAM」というゲームの中で見出したそんな欲求によって「ゲーム」となり、「SUMMER」「AIR」という世界、「ゲーム」になっていないゲームを生み、それらの存在の生成と同時にAIRという「ゲーム」は終了する。
 何故「AIR」を思ったのか、何故生んだのか、何故「ゲーム」をしたのか。

>そして僕は願った。
>もう一度彼女のそばにいたい、と。
>同じ時間をもう一度生きたい、と。
>そう…僕はあの日、願った。
>そして、思いは通じた。

 それに気付いたときにはもう既にAIRの中で「ゲーム」は終わっている。最後の「ゲーム」の結果とともに、それによって作られていた「AIR」という世界も終わっていく。
 だが(だから)そらはその世界に留まり、終わりを確認した後、離れ、飛んでいく。新しい始まりを迎えるために。あの日の彼女の背中を追って。

>でも飛べる。
>そう信じる。
>飛ぼう。

 さようなら。こんな永遠なんて、もういらなかった。
 ONE卒で私は以下のように書いたけれど、

> クリアした後もう一度最初や途中からやるということもできるけれど、それは単なる繰り返しかそれまでとは似て否なる別の日常であり、クリア以降へと時が進むことはない。終わらせたくなかった幸せな日常は既に終わっている。…ああ、困ったどうしよう。

 終わってしまったからこそそれを望むのだし、新たにそれを始められるのだ。
 過ぎ去った、もう手の届かない過去の中に世界は存在し、その中からこれから「ゲーム」をしようという理由、そうしたいという想いが生まれてくる。
 何故想ったのか、生んだのか、したのか…そんな過去形ではなく、
 何故思い、生み、「ゲーム」をするのかが。
 ONEやAIRやGPMのプレイ、プレイが生んだ世界と自分の関係は、それを僕等に想起させる。
 これら「ゲーム」プレイの終わりは僕等を新たな「ゲーム」に向かわせる。続編であったり二次創作であったりオマージュであったり全くの別種であったり、GPMのような同世界のループであったりする、過去の経験が望ませた新たな「ゲーム」に。

 無限の終わりを目指して。
 

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